"听到我们的作品能带来类似感受,这既是荣幸,也是巨大的赞美。我对此心存感激。"《识质存在》总监赵英熙在接受GamesRadar+采访时,面对"玩起来像PS3时代游戏"的评论,给了这样一个回应。

说实话,今年动作游戏赛道不算冷清,但《识质存在》从媒体评测解禁那会儿起,收获的评价风向就挺特别——玩家和评论家不约而同地把它形容成"一封来自过去的问候"。很多人拿它跟PS3、Xbox 360时代的线性动作游戏对标,提到频次最高的参照物是Platinum Games出品的《绝对征服》。这种事搁一些团队身上可能会微妙,但卡普空这帮人显然没觉得被冒犯,反而挺乐。

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制作人大山直人顺着这个话题多聊了几句。他觉得《识质存在》勾起玩家怀旧情绪不是偶然,根子在那代主机特有的实验氛围上。"在PS3和Xbox 360时代,众多发行商和开发者都在尝试新类型、创造完全新颖的游戏。"他把当下这部作品跟那个年代的创作气质挂了钩——《识质存在》团队也憋着一股劲想捣鼓点全新的东西,而玩家可能正好嗅到了这层味道,想起了那个"开发者大胆拥抱新鲜、不寻常创意"的时期。

这话翻译过来其实挺直白:不是《识质存在》刻意复古老派,是现在敢这么玩的团队确实没当年多了。你回头看第七代主机那阵子,线性动作游戏一个接一个往外蹦,玩法差异化大到离谱,各家都在赌新点子。相比之下,如今行业里规避风险的倾向越来越明显,很多公司宁可稳妥也不冒险。而《识质存在》对关卡设计和敌人布置做了非线性处理,思路往回倒了差不多二十年,反倒在一堆求稳的作品里显得扎眼。开发团队对目前的反响相当满意——能在当下的环境里靠"做点不一样的"被认出来,本身就挺说明问题。

赵英熙自己也不避讳对那个年代的偏爱。他说自己"非常享受PS3和Xbox 360时代以及更早之前的游戏",所以这次被拿来跟老作品并列,他用了"会心一笑"来形容。没有那种"你们不懂我们的创新"的辩解姿态,也没有硬往情怀营销上贴,就是单纯觉得——你们get到了,挺好。

站在玩家角度想,这种感觉其实挺微妙的。咱平时吐槽"现在的游戏都是一个模子刻出来的"也不是一天两天了,可真有一款新作被说"像十五年前的东西",第一反应往往不是贬义,反而是好奇。因为那批老游戏确实在关卡节奏、操作反馈、甚至"不把你当新手哄"的难度设计上有自己的一套。如果《识质存在》真的把那股劲儿找回来了,哪怕只是部分找回来,对玩惯了当代罐头味儿作品的兄弟来说,可能确实算个惊喜。

当然,怀旧归怀旧,游戏本身的素质怎么样还得看实际玩起来的体验。目前从媒体和社区反馈来看,大家对它的非线性关卡处理和敌人布置方式提得最多,这两块算是它跟当下同类作品拉开距离的关键点。至于能不能真的复现当年那种"一关能琢磨好几个下午"的劲头,各人上手感受恐怕不会完全统一。但至少有一点可以确定:卡普空这回没在安全区里待着,而玩家似乎也挺吃这一套。