先问一句实话:看到「女巫+现代巴黎+治愈系面包店」这个组合,你第一反应是觉得有点意思,还是觉得要素太多有点缝合?我刷到这游戏的消息时,第一反应是后者——毕竟现在类牧场物语like、各种开店种田的温馨游戏实在不少,但仔细翻了翻设定之后,感觉有些地方还挺敢做的。

这游戏叫《The Witch's Bakery》,发行商 Silver Lining Interactive 和开发商 Sunny Lab 刚公布了发售窗口,说是8月份上。

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平台覆盖 Windows PC(Steam)、Xbox Series X|S 和 PlayStation 5,至少不用揪着某个平台枯等。价格和具体日期还没说,原文只提了发售月份,所以到底是8月初还是8月底,现在只能等着后续公告。

我帮你们捋一下这游戏到底怎么回事,优点和可疑的点都摊开说。

第一条:女巫开面包店,不是战斗也不是炼药

这游戏给“女巫”这个身份的切入角度,和咱们常见的不太一样。女主 Lunne 刚到巴黎,开的是面包店,不是魔药店,也不是打怪冒险铺。她的特殊能力不是搓火球也不是召唤,而是能“看到人的内心”,并且通过魔法来治愈别人的情绪。换句话讲,她的主要业务不是卖面包,是当心灵导师。

这个设定说实话有点挑人。如果你期待的是传统RPG那种技能树、装备系统,这游戏可能不在那个赛道。它官方定位是“cozy Adventure RPG”,核心在cozy,不在硬核。但反过来,如果你最近正好想找点轻量级的、有故事感的东西,这个“通过做面包疗愈人心”的设定,至少在同类里不算特别常见。

第二条:一天分成三个时间段,不是一直开店的模拟经营

游戏节奏这块,原文说了每天分三个阶段。每一天推进故事的同时,你赚经验、赚钱、攒名气,认识新朋友,然后去治愈他们的心。这听起来不像《星露谷物语》那种“几点起床几点浇水”的时间压得很紧,更像是用“天”做单位推剧情的节奏。

我个人比较关注的点是:三个阶段之间自由度有多大?如果有固定的时间分配机制,那就意味着你不能一整天在巴黎瞎逛,也不能疯狂做面包做到半夜。这个“每天三段”到底是限制感还是节奏感,目前从原文给的料还判断不了,只能等实机出来再看。

第三条:巴黎各区能逛,不只是静态背景

原文聊到探索部分时,提了一个具体的地标:Le Quai des Bouquinistes,巴黎6区的旧书摊街。这个地方除了卖书,还卖黑胶唱片、海报、老杂志这些收藏品。游戏里应该不是只让你看一眼,而是说你工作完之后可以跑到这些区去学新技能、买书拿新食谱。每个区有自己的人、活动和商店。

老实说看到这儿我才觉得有点意思。很多同类游戏的地图就是几张背景板,换个区只是换个贴图而已。如果每个区真的有不同的角色和可做的事情,那至少逛街这块不会太干巴。不过也别现在就脑补成“巴黎全方位模拟”,原文提到的就是几个区,数量和规模目前没展开说。

第四条:情绪疗愈不是聊聊天,是进到别人心里去 — 这个设计有点大胆

这可能是最让我意外的一个设计。原文说有些人的情绪被锁得很紧,紧到 Lunne 需要进到他们的心里去才能帮忙。这个地方叫“Heart Palace”,是一个情绪和想法会具象化的空间。里面有一个“被拟人化的情感”,Lunne 的任务是把它引导回心脏。

在这段探索里,她会发现这个人最深层的挣扎,然后找到关键原料,用来做一个能治愈对方的面包。

翻译成人话就是:这不是一套“对话树+送礼加好感度”的老路子,而是把每个人的心理问题做成一个小型副本。情绪能被拟人化,内心可以具象出空间,这个设计如果执行到位,层次感可以拉得比传统治愈系深很多。我自己在想,如果“Heart Palace”的美术和关卡设计只是换皮迷宫,那这个设定就浪费了。但万一它真的做出不同人内心世界的差异性,比如有人心里是废墟,有人心里是迷宫,有人心里是暴风雨——那这个部分会很能打。

第五条:目前能看到的隐患

说完了觉得有亮点的部分,也得聊几条我担心的。

第一,面包店的经营玩法到底有多深。原文强调了很多情绪治愈的部分,但关于面包店本身的经营细节提得少:面包种类有多少?配方获取是纯买还是需要探索?顾客有没有随机口味需求?如果面包只是“做了拿去送”的剧情道具,那对奔着开店来的玩家来说可能不太够。

第二,巴黎的现代感能不能做好。原文说这是现代巴黎,但都市氛围要靠真实的场景交互和NPC生活感来撑,否则很容易变成换了一层现代贴图的普通小镇。希望正式版里不只是背景板式的“巴黎风情”。