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曾被许多二游玩家们奉为“白月光”,《灵魂潮汐》的续作《灵魂潮汐2》在历经诸多波折后,终于迎来了首次测试。

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5月27日,由星启兴网络开发的《灵魂潮汐2》正式开启技术性首测“食既测试”。据了解,星启兴团队其实就是鬼脸科技的原班人马,《灵魂潮汐》在TapTap上的开发团队信息也显示为了星启兴,这或许便是鬼脸破产重整后问世的第一款产品。

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消息一经传出,让许多曾以为续作无望面世的老玩家们惊喜非常,纷纷在评论区留言表达期待。

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而如今,据公告消息,制作团队已暂缓《灵魂潮汐》开发,无疑已将翻盘的全部希望寄托在了初具雏形的《灵魂潮汐2》之上。这个项目的成功与否,或将会直接关联到整个团队未来的命运。他们的经历,正是无数中小团队在二游赛道中挣扎的缩影。

亮点已现,但尚需打磨

鉴于《灵魂潮汐2》目前仅是第一次小规模技术性测试,因此,在讲具体情况时,游戏日报只围绕游戏内容与设计本身做客观分析,本次测试画面或UI等内容不在讨论范畴中。

既然是体验一款二游,那我们便先从核心体验之一——剧情内容开始讲起。设定上,《灵魂潮汐2》的故事发生在前作百年之后,人类退居于巨大魔力屏障所保护的要塞城市当中,技术垄断集团花园公司迅速崛起,掌控秩序。而作为“世界防卫局”的警探,玩家将接过前作传奇人偶师手中的接力棒,再度肩负起拯救世界的重任。

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设定相当王道是吧?与此相对,整个剧情文案的“二次元味”非常浓厚,有着强烈的日式轻小说观感:跳脱的对话逻辑、主角的吐槽役定位、以及相当明显的“口癖”等角色标识,时不时还会抛出一些相当离谱的暴论。

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拖出去电

单论乐子感这一块,《灵魂潮汐2》做得还算比较到位,能感受到制作组在沉重的世界观主题下,尽可能让叙事基调往轻松日常的方向靠拢。

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但是,主角的嘴实在是太碎了。

风格接受度因人而异,在此不做讨论,只说存在的体验问题——插科打诨与严肃剧情的穿插较为生硬,容易影响玩家持续沉浸的心流体验。尤其是主角“对方说一句正经的,就得马上紧接着吐槽一句”的密集输出频率,把原本两三句就能沟通清楚的对话拉得极为冗长,大大降低了信息密度。初见时可能会觉得比较新鲜,但看多了便会觉得寡淡,甚至产生厌倦。

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测试玩家中也有不少人有着相同的感受:主角疑似有点“嘉豪”了。

游戏主角有自己的性格其实并非坏事,只要形象塑造足够立体,吐槽服务于剧情而非打断节奏,反而能成为鲜明的记忆点,成为玩家的嘴替。但《灵魂潮汐2》对这一模式的滥用显然有些过犹不及,不仅盖过了角色本身的魅力,也让叙事体验大打折扣。

其次,则是不时出现的“谜语人”对话,这也算是二游老毛病了。《灵魂潮汐2》的问题在于,虽然能察觉到制作组本意是出自对新玩家的照顾,见缝插针地详细介绍从前作延伸至当下的世界观设定——然而效果并不理想。对于新玩家而言,专有名词的铺设仍然过于密集,很容易出现两三段话看下来仍然不知所云的烦躁感。

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再说到角色剧情部分。玩家与抽取的角色之间存在“好感度”设定,在“相伴”系统中,玩家可以通过赠送礼物提升角色好感度与“契合度”等级,而角色档案剧情与 CG 也会随着等级提升逐步解锁。这一板块无论从叙事或表现方式上,都可以称得上是本次测试中相当用心、也颇为亮眼的部分。

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以看板娘“波洛”的角色档案为例。满足好感度等级、开启个人回忆后,《灵魂潮汐2》先用一段制作水准偏上的CG动画为玩家大致介绍了角色的身份设定——在一处命案现场,身为侦探的波洛受到警方邀请协助破案。因目睹公平与正义已于利益中沉沦,波洛对高官死因的破获毫无兴趣、反而三两句话便轻松解决了一起平民被害的谋杀案,剧情引入自然流畅,也极具吸引力。

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而在后续内容中,游戏继续采用颇具设计感的 “手账”+ 语音念白形式,以单元故事的方式推进人物设定的完善与搭建。对于部分特殊名词,还会制作对应的小卡片进行解释,不仅细致,也十分有趣。

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综合来看,围绕好感度设定的角色塑造、以及建立玩家与角色之间的羁绊,必定是本作后续内容重点发力的方向之一。不过,就目前表现出的立绘质量与3D人物模型而言还有待打磨——最直观的体现,则是部分角色立绘人体比例存在瑕疵,在动态表现时问题会被进一步放大,这一部分还需要再做精进。

尚待观察的创新

紧接着是玩法体验方面。《灵魂潮汐2》的玩法主要分局内对战与局外大世界探索两条线,先讲局内。粗浅体验下来,玩法大致可以概括为“回合制战斗+战棋元素”这一类型。

回合制部分比较常规:游戏将根据场上敌我双方的速度属性决定出手顺序。每位角色拥有三项特殊技能,行动将积攒特殊能量条,攒满后便可释放威力强大的奥义技能,改变场上局势。

至于为什么说存在战棋元素,是因为相比常规站位固定的回合制对战,玩家可以单独操控每一个角色进行移动、调整站位。就游戏日报的体验而言,这种移动主要有两个作用。第一,玩家可以主动选择承担怪物集火的角色,方法也很简单:操纵角色往怪物多的地方一头扎进去就完事了。

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第二,则是最大化角色技能的效果。部分角色的技能带有AOE伤害,只要站位合理,一个技能便能够同时命中多个敌人,从而极大提升战斗效率。

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这有点像一种另类的“战法牧”逻辑:前排角色拉住怪物仇恨,输出角色调整站位让技能伤害最大化,牧师角色在后排可劲地给前排回血、提供增益BUFF。但需要指出,这一玩法设计就整体感受而言有点“拧巴”。

这一感受主要源自对“移动机制”实用性的质疑。目前来看,移动并没有给回合制战斗带来预期中更深度的策略体验。空间博弈本是移动这一玩法设定的核心趣味,传统战棋会以棋盘格子作为移动时最直观的参考,玩家可通过测算距离、规划走位,充分感受策略对抗的乐趣。

反观《灵魂潮汐2》,移动机制目前更像是在双方开战之前强行揉了一个进场环节,积极的站位变动并未成为决定胜负的关键。实战当中,无非是前排无脑顶上承伤、后排远程输出,这也是最稳妥高效的打法。每场战斗都在重复这套固定的思路,自然谈不上策略深度。

最让人哭笑不得的地方在于,后续的剧情战斗我一律都选择了挂机自律,因为游戏目前的代理AI基本上都会让角色保持原地不动,起初我还担心会影响战局,结果试了两把之后发现:就算站成一排也能轻松平推过关,移动机制的必要性就有点耐人寻味了。

而第二个问题,则是战斗节奏拖沓、反馈滞后,这种卡顿感并非源于角色练度不足,而是整体流程设计使然。《灵魂潮汐2》不仅比常规回合制游戏多了一个移动环节,开战前还会播放一段意味不明的双方阵容亮相动画;对局内角色动作也偏迟缓,攻击前后摇较明显,若一击无法击杀目标,那可就有的等了。即便开启二倍速,整场战斗依旧耗时偏久。

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因此,后续测试中如若需要继续保持这一玩法设计,调整战斗节奏、凸显移动的必要性则至关重要。

局外体验,则主要是箱庭世界的探索,制作团队保留了“走迷宫”的设定,好让玩家知道自己玩的还是《灵魂潮汐》。不过,与前作走格子相比,《灵魂潮汐2》放开了角色的活动空间:无论是在要塞城市中自由探索,与形形色色的路人展开互动,还是在野外地图中探索区域、点亮锚点、获取宝箱,都提供了更加自由的游戏体验。

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而箱庭地图的形式,也让本就工于解谜设计的《灵魂潮汐》团队能够更进一步发挥在前作中积累的经验,借助3D自由场景,本作得以实现更多类型的解谜互动玩法。就第一张野外地图的体验来看,制作组以锁钥机制与高低差作为核心设计逻辑,大量带有高低落差的单向通道,初步展现出箱庭探索独有的解谜趣味,值得往深进一步挖掘。

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不过现阶段的大世界体验,依旧存在不少明显短板。

其一是视角调整的问题。一片立体的箱庭沙盒地图,难免会因为地图造景存在视野遮挡的盲区,将会导致某些入口或通路的呈现并不够直观。但是,《灵魂潮汐2》仅能小幅度左右拖动,观察视角调整十分受限,许多道路只能靠脸贴上去一点点蹭才能慢慢蹭出来。

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其二是战斗与探索的节奏安排还不够协调。《灵魂潮汐2》地图场景上的怪物数量十分密集,加上前文提到的战斗流程冗长、节奏偏慢的问题,连战几轮真能给人看到力竭。同时,怪物并非静止的木桩,而存在着仇恨范围,稍不留神就会被怪物跳脸进战,一度让我有一种梦回小时候玩宝可梦的体感,选择的自由并不在玩家自己手中。

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悬崖边上的星启兴

说实话,看到《灵魂潮汐2》首测落地时,我的心情还是比较意外的,没想到这个团队还有这样的韧性,倔强地想把《灵魂潮汐》的故事继续书写下去。

《灵魂潮汐2》的开发团队星启兴网络,或者说鬼脸科技,过去也曾“阔过”。

2021年,《灵魂潮汐》瞄准了“二次元+DRPG”的新颖概念,凭借独特的差异化美术风格,在当年的二游市场中异军突起,于细分赛道上站稳了脚跟。据公开数据显示,《灵魂潮汐》首月营收便突破5000万元,实现了对项目成本的完全覆盖,还曾一度登顶日本iOS免费榜第1,对于一个初出茅庐的小团队而言,成绩不可谓不亮眼。

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此后,鬼脸科技野心勃勃地宣布同时启动多项全新项目的开发,并迎来了团队规模的急速膨胀,一度被业内视作潜力十足的明星企业,风光无限。但是,预想中的腾飞并未到来,反而从2024年起,鬼脸科技的内部问题便频频曝光,深陷项目管理混乱、欠薪、资方撤资等一系列负面舆论风波当中。

鬼脸科技也未尝不曾试过破局。2025年,鬼脸科技倾注心血、开发四年之久的《神隐之子》终于正式上线,但自开发之时,产品的定位与玩法便始终游移不定,埋下隐患,而最后惨淡的市场表现令该项目不但自身难保,更无力挽救团队江河日下的颓势。终于,在同年5月,鬼脸科技积重难返,申请破产,进入破产重整程序。

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或许大伙还有印象,在游戏日报此前的报道中,也提到过另一支深耕细分赛道、如今同样面对新品表现不佳与后继乏力困局的团队——心光流美,而这,也是中小游戏制作团队普遍面对的现实。故事的残忍之处在于,这些团队在凭借一款精品爆红后,并非死于做不出东西,而是不知道怎么做出和过去一样好的东西。

为什么做不好?每当谈到这里,我们似乎总能得出一条真理——中小团队就老老实实深耕细分赛道,按照此前的成功经验复刻道路,别老想着花钱卷大规模、大制作。这当然是句正确的废话,可问题在于,代价是什么?

细分赛道用户的忠诚度与黏性是毋庸置疑的,这便于形成稳固的用户基本盘,但也决定了这批用户对于内容与产能的要求将更为苛刻。毕竟,做赛道里的“唯一”,没有竞品,便意味着没有代餐;没有代餐,玩家对于游戏内容的产出速度与丰富度的感受便会越发敏锐。

道理很简单:就你一家做这个品类,你走了,我们吃什么?

而自始至终,《灵魂潮汐》的产能问题都没能得到解决,随便翻翻社区,无论何时都能看见玩家们围绕产能的吐槽与质疑,就像一个挥之不去的梦魇,缠得《灵魂潮汐》举步维艰。产能跟不上内容的需求,就无法营造玩家愿意留存的健康游戏生态,这对于以单产品流水为主要营收方式的小团队而言是非常致命的。

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讲到这儿,有玩家可能会产生新的疑惑:不对啊,前边不是还说制作团队人员规模大大膨胀吗,那产能怎么会还不够呢?

主要问题便在于,鬼脸科技扩充的人力并非全部投入到了《灵魂潮汐》的开发当中,而是在本就体量有限的情况下选择了多项目并行研发,不仅分散了人力,更给这一尚需管理经验沉淀的初创团队造成了极大的项目管理与协调压力,出现问题只是时间早晚之事。

此外,人员数量和团队产能也并非绝对的正相关。多一个人便意味着多一个想法、多一份管理成本。如果没有跑通一条成熟的内容生产管线,达成标准化、流程化的高效内容生产方式,那每多一个人就是在往整个系统中注入一份新的混乱——结合鬼脸科技此前接连曝出的管理乱象来看,人员扩张究竟为项目推进带来了多少正向助力,也要打上一个问号。

不过,就现在看来,这支制作团队的故事并未就此落幕。

不管是叫鬼脸,还是叫星启兴,对于《灵魂潮汐》的开发团队而言,如今已到了背水一战的时刻。往昔辉煌已为昨日黄花,在如今《灵魂潮汐》游戏生命周期已走向中后期的客观情境下,以低成本维持老项目运营、全力押注下一代产品的制作的举措,也算是情理之中的选择。

结合制作团队在游戏公告中对过往致歉的诚恳态度、以及在评论区中对玩家留言的认真反馈来看,那场失败对他们而言并非什么都没有留下,从一地鸡毛中保下《灵魂潮汐》这一项目并再度启航,也实属不易。不过,只是认识到问题所在,并不能改变当下的困局,这片市场,最终还是要靠产品与行动说话。

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