Steam上每天都有新游戏冒出来,但今天这个数字组合我是真没见过。81岁的开发者,37年前放弃的项目,今年4月26日正式发售。而且不是重制,不是精神续作,是当年那帮人把当年那个坑,用当年的开发方式填上了。

这件事最近被海外媒体ITV挖了出来,看完我只能说,有时候游戏史上最离谱的"续作",往往不是因为预算有多大,而是因为有人惦记了一辈子。

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先说说这个游戏本身。《Return to Blacktooth》,平台是Atari ST和Amiga。对,你没看错,就是那个年代的机器。官方明确说了可以用模拟器跑,等于给现在想试试的玩家留了条路。但它的根,扎在1987年。

1987年是什么概念?那一年《最终幻想》初代刚出来,《塞尔达传说》还在欧美起步。而英国有一家叫Ocean Software的公司,在Atari ST和Amiga上发了一款叫《Head Over Heels》的等距视角解谜游戏。

玩法现在看也不老套。你同时控制Headus Mouthion和Footus Underium两个角色——老玩家会直接叫他们Head和Heels。Head的强项是跳跃,Heels跑得快还能运东西。关卡里布满按钮、弹簧和各种陷阱,有些地方必须切角色才能过。碰到敌人直接死,没有血条这一说。这种双角色切换配合场景谜题的设计,在当时拿到不少媒体高分。

正是因为口碑不错,《Head Over Heels》后来有了生命延续。2021年出了Deluxe版,上的是Switch平台;2025年又上了Steam,也拿到了玩家的好评。一个快40年前的老游戏,到现在还有人愿意买账,说明底子确实扎实。

但续作这件事,89年左右就黄了。原因不复杂。当时家庭游戏机正在全球爆发,雅达利ST和Amiga这套电脑游戏生态在收缩,商业上再做续作不划算。计划就搁那儿了,一搁就是三十多年。

直到一次公司老同事聚会。

参与过《Head Over Heels》开发的Colin Porch,今年81岁,早就不做游戏了。他自己也说,游戏开发这行当算是退休状态。但那次聚会上,他碰见了当年的上司Gary Bracey。

Bracey随口问了一句:那个项目后来怎么样了?

Porch的回复也很直白:早就放弃,不打算做完了。

如果这时候Bracey说一句"可惜了"然后聊别的,整件事也就翻篇了。但Bracey接的话是:现在这个时代,复古游戏的需求在涨。

就这一句话,把Porch心里那点火又拨亮了。

后面的事情听起来像侦探片。Porch决定重启开发,但摆在面前的第一道坎不是代码,是版权。

游戏里那两个主角Head和Heels,你猜版权在谁手里?这得花功夫查。Porch一路追溯下去,发现知识产权归属已经转移到了Atari。找到正主之后,还得谈使用许可。

好消息是许可顺利拿下来了。坏消息是,接下来得找个愿意发行的合作方。一个面向Atari ST和Amiga、由81岁退休老人做的解谜游戏,换你是发行商,第一反应大概率也是犹豫。

不过Porch还真找到了。接手发行的是Thalamus Digital,一家专门做解谜游戏发行的公司,之前经手过《Lumo》《カードフル・プランニング》(Cardful Planning)这些作品。大概也只有这种深耕解谜品类的发行商,才愿意接这种"不合时宜"的盘。

游戏做完之后,Porch被问到感受时说了句挺真实的话:这就是一个"因为喜欢才做的工作"(a labor of love)。

你再品品这个表述。不是商业决策,不是IP战略,不是情怀营销,就是一个老人惦记了37年的项目,终于能画上句号了。当年放弃的时候有遗憾,现在有机会了,那就做完它。

放在整个游戏行业的大背景下看,这件事其实踩在一个有意思的时间点上。这几年复古游戏的回潮确实存在。就在最近,1988年的老游戏《ルート16》宣布了完全新作《ROUTE16R》;《スーパーリアル麻雀》系列的新作直接上了VR;EA的滑板游戏《skate.》也是15年后才憋出新作。老IP翻新、复刻、精神续作,这套操作现在挺常见。

但《Return to Blacktooth》跟这些都不一样。

一个37年前被放弃的游戏,由当时的那位开发者自己重新捡起来,做完之后还发在了当年那个平台上。Ocean Software这家公司早就不存在了,中间经历了多少轮收购合并重组,原班人马早就散了。但81岁的开发者愣是自己一步步把版权查清楚、许可谈下来、发行商找到,最后把游戏端到玩家面前。

换个角度看,这几乎是一次完全脱离当下游戏工业逻辑的发行行为。没有Steam首发折扣,没有愿望单营销,没有主播先行评测。就是做完了,放出来,给想玩的人玩。

目前《Return to Blacktooth》已经在itch.io上架,格式是ADF和WHDLoad,模拟器和实机都能跑。想要实体的玩家也有盼头,2026年第三季度会出实体版。

至于游戏本身好不好玩,值不值得现在去补这个37年前的坑,那就因人而异了。但我倒是觉得,这件事的重点压根不在"游戏性评测"上。

它让我看到的是,一个开发者对一款没做完的作品,可以惦记到什么程度。不是嘴上说"曾经有个想法没实现",而是在81岁的时候真的打开老电脑、查版权、找发行、把代码一行行敲完。

这大概就是Porch说的"labor of love"的真实分量。不是什么煽情文案里的空话,是一个人用37年时间证明的答案。