我在想,如果AI有年龄,那大概就是25岁。
曾经有个说法,时尚的年龄是25岁,因为28岁的女性会看向25岁,18岁的女性也会追随25岁。
现在,轮到AI了。
25岁,标准的00后,似乎是一个刚好成熟的天才的年龄:是惊才艳艳的开始,也是故事、注意力、审美的焦点。
新鲜和年轻本身,是叙事,是注意力,也是生产力。
前段时间认识了一个25岁的AI游戏创业者,叫吴同。
16岁开始编程做游戏,拿到奥林匹克信息学竞赛国奖后进入北京邮电大学。
20岁开始游戏创业,赚到人生第一个百万,为自己的游戏做发行,B站攒下2万粉丝。
22岁参加各类游戏设计大赛,拿下一系列最佳奖项,后被特招进入Unity带游戏项目。
23岁拿到第一笔种子投资,果断辞职创业,创立库兰织梦科技做AI+游戏,并回到北京邮电大学,国家重点科研项目中带队研发AI美术资产生成、故宫博物院LBVR游戏。
推出FunloomAI内容共创平台,又完成三轮数千万融资,得到了奇绩创坛、原盛大网络创始人陈大年、晴澜家族办公室、上海天使会以及数位各行业名人的资源支持,目前估值已达2亿。
阿里AI算法负责人和前百度游戏行业总经理,辞职加入合伙人队伍,数位00后北邮硕博休学加入核心算法团队。
和他聊完,我只觉得,在AI游戏这个赛道上,大部分人的思路可能有误区。
在00后原生AI玩家的眼里,高互动高消费的新型AI游戏,有着不一样的逻辑。
http://kurangames.com/
01从一毛钱买剧本,到AI原生游戏
吴同的灵感,起点很小,但很有趣。
有一天刷小红书,他花一毛钱买了一个AI文字游戏剧本,大概是以明末历史为背景的那种。
他没多想,把剧本扔进AI软件里跑了一下,生成了一个可以互动的文字游戏。
然后发现,这和以前所有的网文、小说、游戏……都完全不一样。
用他自己的话说,那一毛钱的震撼,让他看到了文字游戏的边界就是AI的边界。
这句话我懂。
做AI的人,可能都有过这种瞬间:原本只是在测试某个模型的上限,结果它突然跨越了一个潜意识里觉得AI跨不过去的门槛。
但这个门槛具体在哪,每个人感受到的不同。
对吴同来说,那个点,是“让每个人都能像写字一样便利地创作游戏”。
降低创作门槛、UGC平台、互动内容、AI游戏,听起来也有人在做,像是无数创业故事的模板。
但他很果断,休学。
北邮的研究生,说休就休了,就跟当初从Unity辞职一样。
戏剧性不在于休学本身,关键是从吴同的履历里能看出来,他不是那种一时热血拍脑门的人。就和他稳重的风格很有反差。
他之前做过独立游戏工作室,连续四年出作品,在多个赛事拿过奖,后来和本校国家重点实验室长期合作探索AI辅助游戏创作的应用场景。
认识他的朋友说起来,都是形容:是真的在游戏行业里,认真做了挺久。
最近,他创办的公司库兰织梦又完成了一笔数千万级别的PreA轮融资,晴澜家族办公室领投,上海天使会跟投,这已经是第三笔了,还上榜了25Under25 AI创业者榜单。
此前投资方里有盛大网络创始人,有其他行业名人,还有奇绩创坛。
他有句话让我印象很深:“真正的AI Native游戏是,如果不存在AI,游戏也不会存在。”
02拆掉AI还能玩,算什么AI原生游戏
吴同反复说:现在的很多所谓AI游戏,本质上只是在传统游戏上打了几个AI补丁。
把AI层拆掉,剩下的部分依然能跑。
王者荣耀把觉悟模式删了,它的核心玩法没变。大部分加了AI角色的RPG,AI只是锦上添花的东西。
这不是AI原生游戏,这是镶金边。
什么叫真正的AI原生?他的判断标准异常简洁:没有AI,这个游戏就不存在。
有个游戏叫《青椒模拟器》。
2025年底,这款文字互动游戏突然在圈内爆火,两个月积累了近60万玩家。
它是一个什么游戏呢?
扮演一个高校青年教师,申项目、发论文、招学生,体验从讲师一步步变成院士的过程。
AI负责生成剧情走向,于是你有可能年纪轻轻拿下诺奖,也可能因为作弊被开除,连个副教授都没混上。
听起来像极了一个简单的文字RPG对不对?但关键不在这里。
关键点在于:这是一个小众到几乎没有商业价值的长尾题材。
在传统游戏工业的视角看来,学术圈、教职圈,这个体量太小了,不值得做个正经产品。
但吴同看到了另一面,开发成本在今天已经大大降低,AI可以让非标长尾的游戏变得更可控。
以吴同的经验,类似产品的开发成本,可以两个人在两周内完成。
这就是AI原生游戏的逻辑根基:不是往游戏里加AI,而是用AI去支撑“以传统方式不会被做出来”的东西。
吴同举了一个特别说明问题的例子。
他说早期尝试过做格斗游戏,但失败了,因为AI没办法帮你设计复杂的战斗系统和打击感,用户体验完全失控,像电子垃圾。
但是文字游戏不一样,它可以让用户专注于世界观的搭建和故事的编织,这里面AI真的能做到让人惊艳。
不是所有品类都适合AI。
那些依赖精细调校、复杂交互的品类,AI短期内替代不了。
但长尾的、题材驱动的、靠故事和氛围打动人心的品类,AI就是那个关键的变量。
理解了这个逻辑,你再去看他创办的Funloom,就会明白为什么他们的产品形态长成现在这样。
逻辑上,很自洽。
03把做游戏这件事,从职业变成日常
Funloom到底能干什么?很多人问过类似的问题。
一句话来形容,大概是一个属于「每个人的游戏创作与消费平台」。
普通用户完全可以放空来玩,从零开始体验创意的感觉。
哪怕不懂编程,不懂美术,不懂游戏引擎,不了解怎么写高质量的提示词,都不影响。
把一套简单的人物设定和世界观扔进Funloom,五分钟后就能得到一个包含画面、音乐、地图和智能NPC互动的游戏。
这是怎么做到的?
吴同讲了一个核心逻辑:他们把很多跟叙事设计相关的专业知识,比如节奏的把控、冲突的设置,都提前编码进了AI的底层指令里。
不需要自己费劲设计剧情剧本,你只需要告诉AI你想做一个什么题材、主角是谁,它自动帮你生成跌宕起伏的内容。
Funloom像当年的Windows之于Linux,靠可视化封装把开箱即用的体验做出来了。
我自己创作了一些互动情节游戏,脑子里蹦出来一个想法:这就是一个“人人可搓游戏”的AI引擎。
从生产端到消费端,完成度很高,关键是真的游戏体验不错,让人有常玩常新的粘性。
Funloom对游戏世界观超长期一致性的处理,让可玩性更高了。
在长篇冒险中,NPC不会突然失忆,地图里的标志物不会无故错位或丢失,这得益于底层架构确保了各对话历史与逻辑单元始终一致。
现在的很多AI文字游戏之所以玩不下去,就是因为你在第三章遇到的NPC已经不记得前三章发生的事了,整个故事体验稀碎。Funloom在这方面下了功夫。
正在扩充的GUI组件,比如地图检索、背包管理、属性面板等,都让游戏能更靠近传统RPG用户的使用习惯。
比如这个崇祯皇帝模拟器,情节、连续性、功能性,玩起来还是挺上瘾的。
简言之,既能在文本框中自由输入,表达脑洞,也能点选预设选项让游戏顺畅推进。
还可以使用少量自然语言需求,来触发一个新的交互组件和界面,这是他们基于AI Coding逐步拓展的成果。
这也是吴同团队和那些只懂AI却不懂游戏工程的人之间最不一样的地方。
他们懂小说、懂内容。背后还是懂人。
04AI对游戏工业的真正冲击,藏在长尾里
做了这么多年AI,总有人会问:AI会让游戏泛滥吗?如何有更高质量的游戏、更好的内容消费性?
能看到,不少公司已经用AI优化了管线,美术生成、代码辅助、运营推广,各个环节的效率都在肉眼可见地提升。
但那种“因为我们有了AI所以创造出了一款颠覆性的游戏”的案例,少得可怜。
这就是吴同抓的机会点:更原生、更原创、更个性化的人人想消费的AI游戏。
Funloom的定位是全性向。
用很低的成本,建立属于所有小圈子的KOL社交网络,让每一个小圈子都能做自己的文化表达。
就像明末题材,放在以前只有一小群人公开表达喜欢。
但当AI把创作门槛打下去,逻辑就变了。
一小撮教授愿意玩「当院士模拟器」,你能专门给他们做一款游戏。
上Funloom花个五分钟,也许就能分分钟把他们从线上撩拨到线下痛点场景。
不只是当游戏,测试爆款、了解用户、发展爱好、交朋友……场景非常多元,已经初步显现出了网络效应。
吴同他们,在一个三百多人的历史爱好社群里,做过试验:投放一款崇祯模拟器,结果全员转化到玩家端,七日留存率足有五成。
这就是AI原生游戏引爆的新生态:可以几乎零成本去试错,可以肆意往纵深的老题材去开凿,然后用最快的速度占据用户的时间段。
等到圈层口碑炸开之后,再决定是否有必要扩张到更宽广的玩法上。
对于大厂,这种路径几乎是不可完成的短板。
他们擅长用重金砸出几款定价极高的超大作,却无法在几百个细节填充品类的维度上,与数不清的UGC潜在作者拼迭代速度。
Funloom的逻辑像抖音:早期短平快,生态起来了,蛋糕自然做大。
他们甚至跑通了一条相当前卫的创作变现路径。
在小红书,有位大一学生通过橱窗推荐和销售游戏,每周投入时间不到八小时,每个月已经有了稳定的收入。
这是一个普通人从游戏的消费者变成游戏的供给者的故事。
而这个身份转化的门槛,因为AI的存在,已经被压缩到了一个小程序和一个设定文档的距离。
05回到游戏的本质
在我写下这篇文章前,我在Funloom玩得最多的,是三国模拟器。
我用不同的分支选择重新通了几次,每一次故事都不太一样,AI会根据你的选择实时调整后续的剧情走向和人物关系。
有一次我选择让刘备面对前所未有的心魔困境,AI就在那个回合渲染出了极其浓烈的内心冲突文本,我甚至盯着看了快一分钟。
那一刻我突然想通了:
对吴同来说,刘备不重要,文字也不重要,重要的是“一个人用想象力把一个世界造出来给别人玩”这件事本身。
每一个人的心中都有自己的三国,都有自己的大明。
有一份情怀和想象,无可替代,只能创作。
AI没有让游戏变得冷冰冰,反而让那些本来因为技术鸿沟无法表达的故事,有了被看见的可能。
“我告诉你获得了一把宝剑,文字就能让你知道这件事,给你一张宝剑的图片也可以,有一个宝剑飞进你的角色背包也可以,本质上你的心流体验没有差别——你知道你拿到了一把宝剑这件事,是最核心的。”
吴同表示,团队后续不断丰富视觉、交互、数值能力,本质上都是在丰富表演形式,降低玩家理解门槛,让更多玩家愿意来玩。
核心逻辑从来没有变:让创作者聚焦故事,聚焦创意,其他事情都交给AI。
现在FunloomAI已经开始向AI RPG和互动影游进军了,相关消息会在FunloomAI公众号持续放出。
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