引言

在当代数字媒介环境中,游戏不只是封闭的娱乐产品,而逐渐演变为一种具有持续生成意义的开放性文化空间。从单机体验到网络联机,从个人沉浸到群体互动,游戏逐渐嵌入更广泛的媒介生态,成为可以被观看、讨论、再创作乃至再传播的文化资源。尤其是近年兴起的社交推理类游戏,凭借低门槛参与与高强度互动,迅速成为青年群体进行社交连接、情绪表达与身份展示的重要载体。在这一语境中,玩家之间的互动不仅构成游戏体验本身,也构成一种以话语协商与意义生产为核心的传播实践。

《鹅鸭杀》(GooseGooseDuck)的走红,正是在这一背景下发生的。作为一款多人在线社交推理游戏,它以阵营划分与信息不对称为核心机制,将玩家置于一个高度依赖沟通与判断的互动场域之中。游戏看似围绕找出坏人展开,但在实际运行过程中,其核心并不在于“事实”,而在于“说服”——谁能够构建更具说服力的叙事,谁就更有可能影响他人的判断,最终左右集体选择。这种以话语为武器、以信任为筹码、以投票为结果的游戏逻辑,天然具备极强的传播属性与讨论价值。

如此一来,玩家不仅是游戏的参与者,更是传播的发起者、内容的生产者与意义的解读者,其传播轨迹清晰地展现出一种从游戏内容向文化事件转化的过程:游戏规则只是起点,真正推动其流行的,是围绕它展开的玩家表达、再创作与跨平台扩散。这种传播行为也呈现出编码多元、解码多样、狂欢化突出的特征。

如果仍以传统的线性传播视角理解这一现象,很容易将其简化为“游戏公司生产内容—平台分发—用户消费”的单向链条。但事实上,《鹅鸭杀》的传播更接近一种循环的意义生产过程:信息在不同主体之间经历持续的编码与解码过程,并在跨情境的传播中被不断重构其意义。

在这一传播结构中,玩家的发言可被视为编码行为,判断过程构成解码机制,而具体对局则形成一个以话语互动为核心的微观传播场域。它以极低的门槛激活了玩家的表达欲与表演欲,让日常沉默的个体在匿名与规则保护下,成为传播者、说服者、表演者与审判者。

本文将从游戏内部的传播机制、传播主体的构成与协作、跨平台的内容再生产与扩散逻辑三个层面,系统解析《鹅鸭杀》如何成为一场属于年轻人的传播狂欢,并揭示其背后所折射的数字社交与文化传播规律。

一、游戏如何成为传播:从规则结构到话语博弈

《鹅鸭杀》的传播能够成立,其前提并不在于平台或技术,而在于游戏本身所构建的传播结构。换句话说,这款游戏之所以能够被不断讨论、转述与再生产,是因为它本身已经将传播转化为游戏运行的核心条件,把信息流动、语言互动、意见协商变成了玩家必须完成的“游戏任务”。

首先,游戏通过阵营划分建立起一种稳定的信息不对称结构。在标准对局中,玩家被随机分配为三大类身份:好人阵营(鹅)、坏人阵营(鸭)、中立角色。不同身份的玩家掌握不同信息——好人只能确认自身身份,坏人需要隐藏并寻找同伴,中立角色则游走其间。这种结构意味着,信息不会自动流通,而必须通过表达、推测与判断才能被逐步揭示。换言之,传播在这里并非附加行为,而是游戏得以进行的必要条件。

好人阵营(鹅)是信息最匮乏的一方。玩家仅能确认自身身份,对他人的角色、动机、行为一无所知。他们的核心目标是完成任务或淘汰所有坏人,但必须依靠观察、交流、推理来排除风险。在信息缺失的前提下,沉默意味着自我孤立,不表达等于放弃自证,任何行为都可能被误解,任何质疑都需要回应。因此,好人阵营的生存基础,就是主动传播——陈述行动轨迹、解释自身行为、收集他人信息、协作达成共识。

坏人阵营(鸭)则掌握着超额信息。他们清楚同伴身份、知晓自身目标,核心策略是隐藏身份、破坏任务、淘汰好人。为了达成目的,他们必须进行策略性传播:用谎言掩盖行为、用叙事误导他人、用逻辑干扰判断、挑拨好人之间的信任。在这里,传播不再是传递真相,而是构建一种可信的假象,语言成为伪装与攻击的核心武器。

中立角色则进一步加剧了信息的复杂性。这类角色目标各异,有的偏向好人,有的偏向坏人,有的只追求个人胜利,行为逻辑难以预测。他们的发言与行动,既可能成为关键线索,也可能成为干扰项,让整体的信息环境更加模糊。

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鹅鸭杀官方玩法介绍

这种结构化的信息不对称,从根源上决定了《鹅鸭杀》的社交属性。在现实生活中,信息往往可以通过查证、核实、溯源来逼近真相;但在游戏中,没有绝对权威的信息源,也没有可直接验证的客观事实,所有判断都必须依赖互动完成。玩家无法依靠系统提示获得标准答案,只能通过彼此的表达、质疑、辩论、协商,在不确定中寻找相对合理的解释。正是这种“无绝对真相、无权威信源、全员信息有限”的设定,让传播变成了维持游戏进行的必要条件。

在信息不对称的基础上,《鹅鸭杀》进一步将传播过程制度化为一个清晰、可重复、可循环的结构——行为、话语与投票。这一循环贯穿每一局游戏,把非语言传播、语言传播、集体决策传播三个阶段紧密衔接,构成一套完整的传播闭环。

在行动阶段,传播以非语言形式展开。玩家碍于对方身份的未知性,几乎无法通过语音或文字直接一对一交流,只能通过移动路径、任务执行、停留位置、与他人距离、是否报告尸体等行为释放信息。沉默、迟疑或反常举动,都可能成为判断依据。例如,一名玩家频繁出现在案发现场附近,会被解读为具有作案嫌疑;一名玩家始终与多人同行,会被标记为相对安全;一名玩家避开人群单独行动,会被质疑有“开刀”机会;一名玩家在尸体旁却不报告,会直接被视为“高风险对象”。这些行为本身不具有明确意义,但在玩家的观察与推测中,被赋予了指向性含义。这一阶段的传播,具有隐性、模糊性、多义性等特征,意义不来自行为本身,而来自他人的解释,因此为后续的话语争夺留下了巨大空间。

当有人发现尸体或主动报警后,游戏进入会议阶段,传播转向显性的话语互动。这是《鹅鸭杀》传播的核心环节,也是最具张力的部分。所有玩家依次发言,围绕“谁是坏人”这一核心问题展开讨论、质疑、辩护、攻击。在这一阶段,语言不再只是信息传递工具,而成为策略的一部分。玩家需要在有限时间内完成多重传播任务:回顾行动轨迹以建立可信度,回应他人质疑以消除怀疑,构建自身叙事以树立立场,质疑他人逻辑以瓦解对方可信度。发言的内容、顺序、语气、逻辑、情绪,都会直接影响他人的判断。值得强调的是,这些话语策略的效果,不取决于内容的真实性,而取决于说服力。一个逻辑自洽的谎言,往往比漏洞百出的真话更容易获得信任;一个情绪饱满的辩护,往往比平淡的陈述更能打动他人。在这个场域中我们可以发现真相不再具备天然优势。

话语博弈之后,游戏进入投票环节,传播也将在这一环节达成一种制度化的结果。玩家通过投票淘汰怀疑对象,投票结果不仅决定游戏走向,更直接体现了哪一种叙事在当前信息环境中获得了群体认可。但投票结果并不等同于真相。它只是群体在信息不完整、逻辑不充分、情绪受影响的前提下,达成的暂时共识。这种共识具有极强的不稳定性:本轮被认可的叙事,可能在下一轮被新证据推翻;本轮被票出的玩家,可能在下一轮被证明是好人。投票完成后,新的行动阶段随即开启,“行为—话语—投票”的循环再次启动,传播持续进行,如此往复,直至游戏结束。

正是在这种不断循环的结构中,《鹅鸭杀》完成了从操作型游戏到传播型游戏的转型。玩家的核心竞争力,不再是手速、反应、操作技巧,而是表达能力、判断能力、说服能力、协商能力。游戏的胜负,不完全取决于行为是否正确,更取决于能否让别人相信自己正确。这使得《鹅鸭杀》高度贴近现实社会的传播情境:信息不完全、判断不确定、信任需要建构、权力通过话语实现。玩家在游戏中所进行的,不仅是娱乐活动,更是一种关于表达、判断、信任的社会化训练。

二、谁在推动传播:从玩家到分布式传播网络

在《鹅鸭杀》的传播过程中,传播主体呈现出明显的复杂化趋势。不同于传统媒介中相对稳定的信息生产者结构,这款游戏的传播主体呈现出高度分散且不断流动的特征。

在整个传播体系中,游戏开发者扮演着基础规则与叙事框架的提供者角色。他们通过身份设定、阵营平衡、机制设计、场景搭建,构建出一个基础互动空间。这套规则不规定具体的对话内容、不预设每一局的剧情走向、不控制玩家的表达方向,只是提供一个可被无限填充、改写、演绎的开放框架。开发者的核心贡献,在于创造了传播的可能性:信息不对称的设定让语言成为必需,会议机制让公开讨论成为制度,投票机制让集体决策成为结果,社交联动让跨平台传播成为自然。可以说,开发者搭建了一个舞台,设定了游戏规则,但不编写剧本,随机指定演员,不控制表演内容。具体的故事、对话、冲突、笑点、名场面,全部由玩家在实际互动中生成。这种低干预、高开放的设计理念,为后续的用户生成内容(UGC)与大规模传播扫清了障碍。

然而,真正使这些潜在意义转化为可传播内容的,是以主播为代表的中介性创作者。很多《鹅鸭杀》的名场面、热梗、经典话术,最初都来自头部主播的直播间。直播平台将游戏从私人参与式体验转化为公共可观看内容,让原本局限在对局内的互动,变成面向全网观众的表演。主播通过个人风格、语言魅力、节奏控制、情绪调动,将一局普通的游戏对局,转化为具有戏剧张力、娱乐价值、社交话题的传播内容。这一过程并非对游戏过程的简单再现,而是一种基于媒介表达的再编码行为。同一局游戏,在不同玩家的演绎中可能呈现出完全不同的意义指向。

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角色模仿者玩法介绍

更值得注意的是广大普通玩家的参与。在传统传播观念中,观众往往被视为被动的信息接收者,但在《鹅鸭杀》的传播生态中,观众是不可或缺的共同建构者。他们不只是看,更在评、议、转、创,以此深度参与内容的意义生产与传播扩散。玩家生成的内容往往具有碎片化与非正式的特征,但正是这种低门槛的表达,使传播主体进一步扩散。在这种情况下,传播者不再是一个固定身份,而成为一种可以在不同情境中被不断切换的角色:观众可以成为评论者,评论者可以成为创作者,创作者也可以重新成为观众。

此外,我们很容易发现,在《鹅鸭杀》的传播生态中,传播主体身份是高度流动的。没有固定的生产者与受众,只有处于不同位置、承担不同功能的参与者。这种身份流动,彻底颠覆了传统媒介的传播权力结构——传播不再由少数专业机构控制,而是由大量普通个体协同完成;内容不再由少数人定义,而是在全员互动中不断生成。这种全员生产、全员传播的模式,正是《鹅鸭杀》能够快速出圈、持续刷屏的主要动力。

三、传播如何扩散:从内容再生产到平台循环

当传播主体变得流动,“说了什么”这一问题也随之发生变化。在传统传播模型中,内容通常被视为相对稳定的信息单位,而在《鹅鸭杀》的传播语境中,内容更可被视为一种在传播过程中不断被重构的符号资源。游戏本体提供的是一种潜在的故事结构,包括角色设定、技能规则、地图场景、对局流程等,是最基础的编码载体。例如“鸭子需完成破坏任务制造混乱”的规则,编码出“打破秩序、寻求突破”的意义;“鹅需要齐心协力完成好鹅任务赢得胜利”的规则,编码出“团结互助、共同目标”的意义。核心文本的意义具有稳定性、普适性,是所有玩家解码的基础前提。

在玩家衍生话语层面,我们可以从中观察到多种典型的话语策略。一是以时间线、行动路径、人员位置为依据,用理性推理建立说服力,适合还原现场、锁定嫌疑范围的逻辑型传播;二是通过语气、语调、态度强化立场,用真诚、愤怒、委屈等情绪感染他人,降低他人的理性质疑的情绪型传播;三是故意模糊信息、干扰逻辑、转移话题,让群体无法形成统一判断,为坏人阵营创造空间的混乱型传播;四是主动寻找同伴、建立信任联盟,用多人证词强化叙事可信度,形成群体传播优势的结盟型传播。

其中好人玩家的事实型发言编码出真实可信的意义,成为群体中的信息锚点;坏人玩家的迷惑型发言,编码出混乱博弈的意义,破坏群体共识;玩家共创的梗(如“hello狼”、“呆呆发言”),则可以强化社群归属感。这些衍生文本的意义具有动态性、多元性,会随玩家互动、传播场景变化而不断重构,是《鹅鸭杀》传播活力的核心来源。

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鹅鸭杀会议界面

此外,真正被传播到游戏外的,往往是围绕具体事件展开的高光时刻。例如,一次成功的伪装、一场关键性的误投,或是一段极具戏剧性的争辩,这些片段在被剪辑、转述与评论之后,逐渐脱离原始语境,成为可以独立流通的传播单元。

从编码/解码理论的角度来看,这一过程体现为意义的多层建构。开发者编码的是规则与可能性,主播编码的是叙事与情绪,而观众在解码过程中,则会结合自身经验与价值判断,对内容进行再解释。例如,对于同一段“乱穿衣服(跳一个非真实的身份)”行为,有的观众可能将其解读为高水平策略,有的则可能视其为不讲武德的表现。这种差异化解码并不会终止传播,反而会进一步激发讨论,使内容在争议中获得更高的可见度。

与此同时,这些解码结果往往不会停留在认知层面,而会进一步转化为新的表达实践,从而进入下一轮编码过程。短视频剪辑、梗图制作、段子创作等,都是典型的再编码行为。在这一过程中,原始信息不断被压缩、重组与强化,其情绪密度与传播效率也随之提升。最终,传播内容不再是单一文本,而形成一个不断扩展的意义网络。

在游戏内,渠道诸如对局语音、单聊、投票界面等,是即时性、互动性的核心传播场景。这类渠道的编码呈现口语化、碎片化、情绪化特征,意义的传递依赖即时反馈。例如,玩家在公共聊天中快速甩锅,编码的“质疑、甩锅”意义需通过他人的即时回应(如“我和4号全程在一起”)完成意义确认;单独抱团私聊中的结盟信息,编码的信任、协作意义,仅在小范围群体内传递,形成私密的意义共同体。游戏内渠道的核心作用是完成基础意义的即时传递与互动,是编码的核心场域。

传播渠道的变化进一步放大了这一过程。《鹅鸭杀》的流行并非依赖单一平台,而是在多个游戏外的媒介之间不断迁移与重构。这类渠道的编码呈现结构化、精致化、符号化特征,玩家会对游戏内的编码内容进行二次加工,放大特定意义。直播平台提供了最初的传播场景,在这里,游戏以实时互动的形式展开,观众通过弹幕参与解读,甚至在一定程度上影响游戏进程。短视频平台则承担了内容再生产的功能,通过算法推荐,将最具戏剧性与情绪张力的片段推送给更广泛的用户群体。在这一过程中,时间被压缩,叙事被简化,传播效率显著提高。

社交媒体平台则构成了另一种重要空间。在这里,传播不再依赖完整的视听内容,而更多表现为文本、图片与符号的流动。围绕《鹅鸭杀》形成的各种梗,例如对特定行为模式的标签化表达,逐渐成为玩家群体内部的文化符号。这些符号不仅具有娱乐功能,也承担着身份认同的作用:能够理解并使用这些梗,意味着个体被纳入某一文化共同体之中。

在多平台协同的环境中,传播不再是线性路径,而呈现出循环与交叉的结构。游戏外渠道的核心作用是实现意义的圈层扩散与文化再生产,让《鹅鸭杀》的意义从游戏场景延伸至泛社交场景,形成破圈传播。一段直播内容可以被剪辑成短视频,再被转发至社交媒体,随后引发新的讨论与再创作,最终反过来影响后续直播内容的表达方式。这种循环使传播系统保持高度活跃,也使内容不断更新。

《鹅鸭杀》这种循环性的传播结构,使得传播效果不再表现为单一、可量化的结果变量,而呈现出多层次、动态化的文化影响过程。首先是游戏本身的流行度提升,通过不断扩散的内容吸引新玩家加入。其次是语言与符号的生成,围绕游戏形成的表达方式逐渐进入更广泛的网络文化语境。更重要的是社交关系的变化,玩家在共同的传播实践中建立联系,形成具有一定稳定性的互动网络。

值得注意的是,这种效果并非单向因果关系,而是在持续循环中逐渐积累的。一次成功传播并不会立即带来稳定结果,但在不断重复的编码与解码过程中,某些表达形式会被强化并固定下来,成为文化结构的一部分。

结语:一场持续生成的传播狂欢

综合来看,《鹅鸭杀》的流行并不是一个单一的、短暂的热点事件,而可以被理解为一个持续运作的意义循环系统。在这一系统中,开发者、主播与普通玩家共同构成传播主体,内容在不同层级的编码中不断变化,渠道的多样化推动信息跨平台流动,受众通过多样化解码参与意义建构,而传播效果则在循环过程中逐渐显现。因此,这一过程并不存在明确的起点与终点,而更像是一场持续展开的“狂欢”:参与者不断进入与退出,意义不断被生产与重写,传播本身成为游戏体验的一部分。

从巴赫金狂欢理论的视角来看,《鹅鸭杀》所营造的数字狂欢,鲜明体现出打破等级、消解权威、戏谑解构三大核心特征,并以强互动、即时在场与话语博弈作为支撑。在游戏空间里,现实中的身份、地位、年龄与权力差异被彻底抹平,所有人以平等身份进入同一个话语场;同时场内不存在绝对正确的权威解释者,新手可以质疑资深玩家,普通玩家也能反驳主播,意义在彼此的对话与协商中动态生成;玩家还借助玩梗、表演、甩锅、反转等轻松戏谑的方式,将原本紧张的生存博弈消解为娱乐化的话语互动,实现对严肃与规训的初步解构。

与普遍的网络迷因狂欢不同,《鹅鸭杀》的狂欢并非以图片、段子、二次创作的单向扩散为主,而是以实时人际互动为根基、以话语对抗为核心、以身份表演为载体的沉浸式狂欢。迷因狂欢是观看与转发,而《鹅鸭杀》的狂欢是参与与博弈;前者是符号的流动,后者是主体的在场。这也使其成为一种更具深度、更贴近社会交往本质的数字文化实践。

从更宏观的视角来看,这一现象反映了数字时代传播逻辑的深刻变化。传统大众传播强调信息控制与单向影响,而在参与式文化环境中,传播更接近一种协商过程。权力不再集中于单一主体,而在不同参与者之间分散流动。尽管平台算法与流量机制仍在一定程度上塑造可见性,但用户的再创作能力使意义始终处于开放状态。

与传统传播模式相比,《鹅鸭杀》所代表的新型传播机制,更强调参与、互动、循环、再生产。传播不再是信息的单向传递,而是一种持续的意义建构;不再是少数人的表演,而是全员参与的狂欢。在信息复杂、信任不稳定、个体高度依赖社交的数字时代,这种机制为青年群体提供了一种新的互动方式、表达空间与身份归属。

因此,《鹅鸭杀》不仅是一款游戏,更是当代青年社交方式的缩影:年轻人如何在不确定中寻找秩序、在互动中建立连接、在表达中实现自我。在不断循环的话语博弈与内容再生产之间,一场没有终点的传播狂欢,正在持续展开。而这场狂欢所揭示的,不仅是一款游戏的成功,更是整个数字时代传播逻辑与青年文化的深刻变革。

【本文作者蹇郁舒系复旦大学硕士研究生】