第一次跳进那片透不进任何阳光的深蓝时,你没有听到任何语音提示,屏幕上也没有弹出“按下WASD移动”的指令。你只是本能地按了一下前进键,那只沉默的机器人就摆动了一下银色的鳍,朝着前方一丛微微发光的、像珊瑚但不是珊瑚的东西游了过去。没有积分,没有敌人,没有“任务目标:抵达深渊区”的弹出框——有的只是交响乐团某个角落缓缓漫出的低音提琴声,还有你自己的呼吸。
如果你玩腻了需要时刻绷紧神经的太空枪战,或者厌倦了要在星图上规划几十个小时的策略经营,也许你会发现,眼下正有一类游戏悄悄地在科幻世界里长出了一片安静的角落。它没有外星怪物需要你射杀,没有帝国需要你用政治手腕颠覆,甚至可能连一个字都没打算让你读。《Abzu》就是这种“温馨科幻游戏”里最常被提起的一个名字,而且这个提名的频次,高得有点出奇。
当“探索星空”变成“探索内心”——温馨科幻是怎么冒出来的
长久以来,能冠上“最佳科幻游戏”头衔的作品,几乎都被射击、即时战略和角色扮演这几个类型包揽了。这倒不是没有道理:《质量效应》教你什么叫银河级的大局观,《星际争霸》把多线操作的紧张感刻进了一代人的肌肉记忆,而《半条命》干脆把整个物理学引擎都绑在了一把撬棍上。这些经典像太空里的超新星,爆发时让人目眩神迷。但超新星再壮丽,也不是时刻都想直视的——有时你只想找个气态巨行星的背面,远远地看一会儿极光。
有需求就有试探。于是,游戏开发者开始尝试另一种路径:如果玩家进入太空,不是为了征服,而是为了感受呢?如果科幻的“科”退到背景里,而“幻”变成一种情绪体验,会怎么样?这种思路的后果之一,就是催生出了一批介于步行模拟器、农场经营、互动叙事和沙盒建造之间的东西。它们没有明确的类型标签,但共享一种默契:节奏要慢,压力要小,视觉和听觉要把人裹起来,而不是推着你往前赶。媒体和玩家社区后来造了个词来形容这种体验——“cozy”(温馨)。《Abzu》就是在这一波里,几乎被推上神坛的存在。
但说它是温馨游戏,又有点奇怪。毕竟它把你扔进一个完全陌生的外星海洋,四周只有不断变暗的水体、偶尔游过的模糊剪影,还有你那个怎么看都不像人类身体的躯壳。这种设定放在恐怖片里早就可以开场了。然而《Abzu》做到了一件事:它把一个很容易变得幽闭的环境,做成了放空大脑的冥想室。
一句话都没有的设计——用音乐和画面代替语言
《Abzu》最容易被注意到的特点,是它的“零文字”。整个游戏里没有一句对白,没有一行提示,甚至连背景故事说明书或者菜单页的注释文字都尽可能减到了最少。你扮演的是一只不知道从哪来的机器人潜水员,而你要做的,就是在海洋里持续下潜、转向、加速、跃出水面,如此往复。故事?故事在你自己脑子里,游戏只负责提供声和光。
这听起来很玄,但执行起来却需要非常精密的控制。因为一旦拿掉文字,游戏就只剩下两个传递信息的渠道:管弦乐队的配乐,和经过大量美术渲染的水下场景。配乐是活的。当你悬浮在浅层水域时,竖琴的拨弦声配合着阳光透过水面投下的波纹,像某种温柔的摇篮曲;往深处游,铜管和低音弦乐开始往旋律里注入一些凝重的色彩,提醒你这里已经不是浅水区该有的样子;等到巨大洞口或者深海遗迹突然出现在视野边缘时,整支乐团会在几秒钟内把音量往上推一层,不是惊悚片那种拉警报式的炸响,而是一种安静但极具压迫性的“在场感”。你不用读懂任何文字,就知道有什么重要的东西在那里。
美术在这套系统里承担的功能,和音乐几乎同等。水不是真实的物理模拟,但它比真实的海水更有“情绪”。色彩饱和度随着深度变化,珊瑚状的结构、巨型水母、像是被遗忘的远古机械体,都不是在告诉你一个确切的故事,而是在提供一个个可以被重新解读的“符号”。你看到的是一扇布满锈迹的金属门坊,但它原有的用途,游戏从不揭晓;你能做的只是绕着它转几圈,记住那个轮廓,然后在脑子里填入属于你自己的剧情。这种叙事方式,在电影和实验艺术里不算新鲜,但在游戏这个长期被“任务标记”“文本日志”统治的领域里,它的出现就像在全是表格的桌面上摆了一盆静默的植物。
每个人都在海里看到不一样的故事——投射的力量
有意思的事情就出在这里。因为游戏没有给出任何官方解释,每个玩家在通关后对剧情的描述,居然呈现出一种扩散得相当开的光谱:有人觉得这是一个关于追忆失落文明的故事,有人相信它讲述的是生命从海洋到陆地的演化史,还有人读出了某种身份认同的隐喻——一个机械体在有机世界中寻找归属感。把这些解读放在一起看,你几乎找不到两段完全相同的概括。
能达到这种效果,不是靠玄学,而是靠一个很老派的心理机制:投射。当外部信息足够模糊、足够开放时,人的大脑就会不自觉地用自己的经验、情绪和当下的心境去填补空白。这就像看云时会把某朵云看成马,另一朵看成城堡,云本身没有变,变的是观察者的投射内容。《Abzu》的水下场景就是那朵云。那些异星结构没有固定含义,所以你给出什么含义都可以成立。这种“可成立的任意性”,是很多标榜开放叙事的游戏想达到却很难达到的,因为只要有文字介入,解释的路径就会被收窄;而一旦文字全部撤走,解释权真的回到了每一个按键的人手里。
反过来,这种机制也解释了为什么它在“温馨”领域里能站得这么稳。因为投射过程本身,就是一个不需要社交比较、不需要竞争排名的私人行为。你在水里游的时候,不需要考虑别的玩家看到了什么,也不用担心自己的解读是否“正确”,因为没有正确答案。这种安全的精神独处,恰好在成年人的日常里变得越来越稀缺。
不做任务为什么反而解压——从“要做”切换到“想停就停”
关于减压,传统的电子游戏往往走两条路:一条是给你一个明确的目标,完成它带来成就感,比如解完一个谜题、击败一个boss;另一条是让你重复某种低难度的行为,依靠操作的流畅感来刷掉压力,比如农场游戏里收菜、种菜、再收菜的循环。但《Abzu》几乎是把任务这个概念直接删除了。它不奖励你达成某种进度,也不在你停留太久时提示你“请前往下一区域”。你可以在一片海域里来回兜圈,只为等一队发光的鱼群从头顶游过;也可以在某个海底洞穴里安静地呆上十分钟,什么都不做。
热门跟贴