PC Gamer最近扒到一个消息:Wizards of the Coast正打算让BioWare的老《博德之门》系列重见天日。具体来说,《博德之门2》的重制版已经提上开发日程了。而且,从他们听到的风声来看,很可能两代都会拿到"重制"这块老酒新瓶的待遇。

说真的,我看到"Bhaalspawn are back, baby!"这句话的时候,脑子里的某个开关"咔嗒"一声就被拨动了。那些年在剑湾捡垃圾、跟明斯克和布布插科打诨的日子,突然就涌上来了。

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这次的料有个让人安心的点:前BioWare开发者、《博德之门2》联合主设计师Kevin Martens已经回归这个项目。Martens的履历拿出来确实够看——他担任过《翡翠帝国》和《巴尔王座》的首席设计师,当然也包括原版《博德之门2》。他还参与过《无冬之夜》和《质量效应》的开发,2009年离开BioWare跳槽到暴雪,在那里做了《暗黑破坏神3》的首席内容设计师。

巧的是,Martens其实已经在跟WotC合作了。他一直在Archetype Entertainment做《Exodus》——那款被拿来跟《质量效应》比较的RPG。Archetype是WotC的子公司,所以这次回归可以说顺理成章。

据一个了解该项目的消息源透露,Martens已经在着手《博德之门2》重制版的工作。如果两代都回归的话——考虑到《博德之门2》是第一部的直接续作,同时重制两部比只重制第二部合理得多——这意味着重制很可能在并行开发。如果真是这样,而且两部一起上线,那能玩到的RPG内容量就有点吓人了。

咱们来算算:这两部都是体量庞大、精心编织的冒险,每一部都有几百小时的龙与地下城式胡闹时间。从剑湾一路辗转,到阿斯卡特拉城,再到满是黑暗精灵的幽暗地域,甚至跨越到其他位面。说实话,你可能得跟老板请个假。

这不是《博德之门》第一次被翻出来擦灰了。早在Larian操刀《博德之门3》之前,Beamdog就已经通过《博德之门》增强版给了我们一个在费伦大陆到处晃的理由——那一对重制版做得相当像样。

但这次说的是"remake"而不是"remaster"。重制意味着有更大的改动空间。目前还不清楚变化会有多大,但这个不确定性本身就挺让人兴奋的。不过如果你希望老博德一夜之间变成和《博德之门3》一模一样的手感,我是不会把所有钱都押在这个赌注上的。

思路得捋清楚:《博德之门3》是在Larian自家引擎上搭出来的,这是第一点。其次,把经典作品直接改成纯回合制,风险确实不小——虽然我个人对此完全没意见。我比较期待的是一个两全其美的方案:保留即时战斗加暂停的老味道,同时加一个可选的回合制模式。

换我是玩家,这种双模式设计应该能让老家伙和新入坑的都找到舒服的位置。老玩家不用被迫适应新系统,从《博德之门3》入坑的新人也能切回合制慢慢琢磨战术。不过目前这只是我一厢情愿的猜测,官方到底怎么打算,还没有明确的说法。

说到WotC的母公司孩之宝,他们这时候跳回这个IP,我倒不觉得意外。《博德之门3》的成功之后,孩之宝其实一直没能好好把热度接住。有个挺尴尬的事是:他们把曾经跟Larian合作开发那款大热RPG的团队几乎全裁了。

更近一点的消息是,孩之宝还取消了一款来自Giant Skull工作室的龙与地下城游戏。Giant Skull是Stig Asmussen的工作室,这位老哥做过的游戏说出来你肯定知道——所以这个项目被砍,对D&D游戏爱好者来说是个不小的打击。

把这些时间线串起来看,Martens回归《博德之门》重制这件事,在人事层面上倒算是一个积极信号。至少有一个真正理解原版精髓的人坐在设计位上,而不是随便拉一队没碰过2版D&D规则的新人来硬啃。而且他在暴雪做《暗黑破坏神3》那几年的经验,对动作化和节奏感的把控应该也有帮助——哪怕重制版还是走老派RPG路线,那种"砍怪手感很爽"的东西是跨类型的。

再往前倒倒,BioWare那批老将后来散得挺开的。有的去了黑曜石继续做CRPG,有的辗转各家大厂做3A,像Martens这样又绕回D&D坑里的,不能说没有,但级别这么高的确实少见。《博德之门》这个系列本来就带着很强的BioWare基因——哪怕《博德之门3》是Larian做的,它骨子里那种"随便你用什么奇葩方式解决问题"的气质,依然能看出传承。

不过话说回来,"重制"这个词在游戏圈这些年被用得有点泛滥了。有的重制是《最终幻想7》那种完全推到重来的大手笔,有的则是换个高清贴图就敢叫Remake。Martens回归的消息让人对质量有了一定信心,但在看到实机之前,我是不会急着去刷预购页面的。

还有个值得关注的细节:如果两部重制并行开发,而且一起发,那这个合集包对老玩家的吸引力几乎是拉满的。想象一下,跑完第一部之后无缝衔接到《巴尔王座》的结局,然后存档还能继承——这种体验在当年是《博德之门》系列的核心爽点之一,放到今天依然很有杀伤力。

当然,这建立在一个假设上:他们真的两部都做,而且真的能做好。目前所有信息都指向"在做",但具体的发售窗口、平台、定价,甚至到底是叫"重制"还是别的什么说法,一概没有。已知的那个消息源能确认Martens已经在干活,但更多细节可能还需要等官方开口。

我个人比较关心的是规则系统的处理方式。《博德之门》原版基于AD&D 2版规则,这套规则放在今天,有些地方确实挺反人类的。THAC0系统就是典型的"让新人直接劝退"的东西——你的护甲等级数字越低越好,命中计算需要做减法,第一次接触的人想不懵都难。Beamdog的增强版基本保留了这套东西,只是加了职业和角色。真正意义上的重制,如果要扩大受众,规则这块是绕不开的。

改成5版规则?那老派build和战斗节奏会完全变掉。保留2版?新玩家要面对一个需要专门看教程才能搞懂的命中计算。这其实是比"即时制还是回合制"更根本的问题。

Martens在这一点上的态度会很关键。他在BioWare时代玩的就是2版规则,到暴雪之后做的是完全另一套数值体系,两种经验叠加在一起,理论上他对"老规则的哪些部分该留、哪些该改"应该有自己的判断。不过现实中实际落地时能有多大的话语权,还得看孩之宝那边的决策流程。

再扯远一点,《博德之门》重制的消息在时间点上跟D&D桌游这边的动态也有些微妙的呼应。2024年D&D核心规则书刚完成了大改版,5R或者说2024版在玩家基础上反响不错。如果重制版顺势用上最新的D&D规则——哪怕是做个简化的电子版适配——那在IP协同上倒是说得通。

但也只是说得通。目前没有任何消息源提到这一点,所以这纯粹是我在键盘上瞎画画。

回到Martens这个人身上,他的履历里还有一条对重制来说挺加分的:他在《翡翠帝国》做首席设计师的经历。《翡翠帝国》在BioWare的谱系里是个异类,用了截然不同的东方武侠设定,战斗也是偏动作化的方向。这说明他不是那种只能盯着一套规则模板反复做的设计师,他对不同玩法框架适应力很强。这一点放到《博德之门》重制上——不管最后走什么路线——至少不会出现"完全不知道该怎么改"的窘境。

还有一个不太被提起的名字:《无冬之夜》。Martens参与过初代《无冬之夜》的开发,那款游戏在mod社区里活了几十年,工具集的开放性到现在都有服务器在跑自制模组。如果他在这方面的经验能带到重制项目里,让玩家社区能更方便地自制内容和战役,那重制的寿命就会比一锤子买卖长得多。

不过这些都属于"如果做得好的话"范畴。在官方没有任何确认之前,所有推测都是画饼。

说到孩之宝这边,裁掉跟Larian合作过的团队之后,他们需要向外界证明自己还能把D&D电子游戏这块的招牌撑起来。《博德之门3》证明了这个IP的商业天花板极高,但那是在Swen Vincke和他的团队手里做到的。没有Larian的情况下,WotC和孩之宝需要拿出足够分量的东西来说服玩家和市场。

让Martens回来做《博德之门》重制,至少从宣发层面上是一个清晰的信号:"我们找了懂行的人来。"当然,信号归信号,成品归成品。游戏开发这行里,"大牌回归+经典IP"翻车的案例两只手都数不过来。

目前最稳妥的态度大概是:关注、期待,但别急着把老回忆投射到一款还没露面的产品上。《博德之门》原版的很多乐趣,跟当年的技术限制、美术风格、甚至CD-ROM时代的游戏节奏都是绑定的。重制能带回故事和角色,但能不能带回那个时代的感觉,完全是另一回事。

不过有一说一,如果Martens真的能搞定双模式战斗系统——即时+暂停给老玩家,回合制可选给新玩家——那这款重制在玩法上就已经有了一个非常实在的卖点。在这个基础上,再加上两部打包、几百小时的剧情量,入坑的门槛就只剩下"你有没有这个时间"了。

对,时间才是真正的终极Boss。这两部游戏跑完,就算不做所有支线,正常通关也得一两百小时起跳。放到今天这个三五天就有一款新作出来的节奏里,这样的体量本身就是一种自信。但反过来看,如果重制的质量不到位,体量越大对玩家就越是一种折磨。所以说来说去,最终还是看Martens和团队到底能端出一个什么东西来。

现在这个阶段,能确认的信息就这么多:Kevin Martens在做了,大概率是两代一起重制,具体改动程度不明。剩下的事,只能等WotC或孩之宝自己开口。