我不知道你有没有过这种感觉——打开一个3A大作,开场动画跳不过,菜单里塞了个商城入口,进游戏弹窗提示你“赛季通行证还剩27天”。你叹了口气,心想我花了三百多买这游戏,结果它还想从我口袋里再掏点。然后今天刷到一个说法,直接给我整愣住了:一位在BioWare干了快二十年的老牌制作人,他说,要不咱们试试在游戏里搞植入广告?就像电影里主角喝的可乐、开的奔驰那样。

说这话的人叫Mark Darrah,曾经是《龙腾世纪》系列的执行制作人,从起源到审判,每一代他都深度参与过。他在一个讨论游戏变现未来的长视频里抛出了这个观点,整个逻辑链拉得相当长,不是随口一句“加个广告完事”,而是从3A游戏的成本困局开始,一层层剥到现有的变现模式到底卡在哪。

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Darrah先给了一个很直白的判断:现在大制作游戏动不动就是几亿美元的开发成本,发售后还得靠后续内容或者服务型元素来慢慢回本。但他紧接着说了一句大实话——不是每款游戏都适合走这条路。你硬让一个叙事驱动的单人RPG去搞赛季通行证、日常任务、限时活动,玩家不买账,开发商自己也难受。他说,我们需要别的方式来付账单。

然后他举了一个电影圈的案例,我觉得这一下子把问题说清楚了。他说,据他所知,真人版《蓝精灵》电影光靠植入广告就把制作成本全部覆盖了,相当于这部片子是零成本拍出来的。拿这个来对比游戏的变现方式,差距一下就拉开了。电影行业早就有成熟的植入广告体系,品牌愿意为曝光付费,制作方拿到钱,观众看到的东西也没有被破坏——前提是做得自然。而游戏这边呢?Darrah说,植入广告目前占的比重非常小,跟电影电视没法比。他的意思不是要把游戏变成广告播放器,而是想说,是不是可以把这个路子走得更宽一点,建立一些新的合作关系。

这话如果是一个不玩游戏的投资人说,我可能直接划走了。但Darrah是从BioWare那个环境里出来的,他太清楚现在的困局了。他在视频里还拉出了另一个现象来讨论:订阅服务。Xbox Game Pass、PlayStation Plus这种会员制,很多玩家觉得是性价比天花板,但他泼了盆冷水——很多游戏进了订阅库之后,实际上拿到的钱“非常少”。他还用了一个挺狠的词,“degenerative design”,就是说为了在订阅体系里冲数据,可能会催生出一些让游戏体验变形的设计思路。这词翻译过来大概可以理解成“为了刷指标而牺牲游戏性的设计”,说得相当不客气。

接下来他聊到了一个更让普通玩家有体感的话题:微交易。他的原话是,过度依赖微交易正在过度强化某些品类,同时压制其他品类的生长空间。这话什么意思呢?你可以想一想,如果你是一个发行商,要投资几亿美元做一个项目,你会投给一个能持续收钱的服务型游戏,还是投给一个卖完就结束的单人叙事作品?答案是显然的。Darrah说,不是所有游戏都能做成服务型游戏——“我希望过去一年半我们已经相当明确地证明了这一点”。如果变现方式主要来自于服务型游戏,那我们就有可能活在一个没有非服务型3A游戏的世界里。他说他不觉得那是任何人想看到的世界。

这段话的背景板上,其实有一串真实发生的事件可以当注脚。索尼之前在服务型游戏上铺了很大的摊子,后来明显往回缩了,去年《星鸣特攻》的失败是其中一个因素,但在此之前,他们就已经砍掉了《最后生还者》的在线版和《烈火战车》的在线项目。Xbox这边也没闲着,取消了一款ZeniMax Online Studios在做的未公布MMO,这家工作室之前最出名的作品是《上古卷轴Online》。这些动作加起来,能看出整个行业其实已经在重新审视“把所有鸡蛋放进服务型篮子”这个策略了。

Darrah自己身上还有一个特别有意思的案例,正好能说明这个困局的荒诞感。他之前透露过,《龙腾世纪:影障守护者》这个项目一开始是被定位成服务型游戏来开发的,后来被重启改成了现在大家看到的这个形态,但早期版本的一些残留元素还是留了下来。更戏剧性的是,这款游戏在商业上的表现不如预期,结果发行商EA反过来又提了一嘴——说如果当初保留了在线共享世界的特性,可能表现会更好。这就成了一个死循环:你做服务型游戏,市场已经挤满了;你做纯单机,商业回报又不够稳。怎么选都像在赌。

所以在这样的夹缝里,Darrah提出“把植入广告当成一个更大的选项来考虑”这件事,逻辑上其实是顺的。他不是在说“广告比微交易好”,而是在说“工具箱里能不能多一件工具”。电影行业用了几十年证明了这件事可以成立,游戏为什么不能试着走一走?当然,他也没有给出任何具体的执行方案,比如品牌怎么植入、做到什么程度不会毁代入感、谁来做这个中间桥梁——这些他都没展开说。他只是抛了一个方向,一个“也许”和“或许”堆起来的可能性。

说实话,我一开始听到“游戏里加广告”这几个字,本能反应是抗拒的。脑子里直接蹦出来的画面是在砍怪的间隙弹出能量饮料的贴片,或者中世纪城堡的墙上刷了一行“XX租车扫码即走”。这种担忧不是没道理,因为游戏圈的植入广告确实有过翻车案例,不是品牌太抢戏,就是跟世界观打架。但Darrah说的那个对比确实是成立的:凭什么电影可以把这当成常规操作,游戏就只能是“很小的那部分”?这中间缺的是什么,值得想一想。

换个角度想,如果一款游戏因为有了植入广告的收入,可以不做通行证、不塞内购商店、不搞日常任务拖时长,那我好像也不是完全不能接受。前提是制作组得知道分寸,别把广告做成游戏的一部分,而是把它放进游戏里的时候,尽量让它像布景的一部分。这事儿说起来简单,执行起来绝对是手艺活。

Darrah在BioWare待了将近二十年,从《龙腾世纪:起源》到《审判》,他是这个系列成长和变化的亲历者之一。他现在这些说法,不太像一个传教士在布道,更像是一个在行业里摸爬滚打够久的人,看到账本和创意之间的裂缝,想找一点可能的填补方式。他没有说这个方案能解决一切,他说的是“也许可以成为开发中更大的一部分”,“也许可以有更多的关系建立起来”。这两个“maybe”撑起了整段论述的边界,他把自己放在了一个提出问题的位置上,而不是给答案的人。

这其实也是现在整个行业的状态。成本往上走,风险往上走,但变现的路径并没有跟着变宽。微交易、服务型模式、订阅入库,每条路都有自己的代价,有些品类就是没办法走。那下一个拐角在哪,没人能打包票,但保持讨论是必要的。Darrah的做法是把一个在别的行业跑通了的模型搬到台面上来,让大家吵一吵、想一想。你可以不喜欢这个方案,但你很难否认他指出的那个问题——如果不变现方式单一化,未来3A游戏的形态也会越来越单一。

所以看完他整段论述,我不会说“游戏植入广告就是未来”或者“这玩意儿肯定要毁游戏”,这两句都太满了。更像是一个老制作人把一张皱巴巴的账本摊开给你看,然后指了指旁边电影行业的路子,问你觉得行不行。行不行现在没人知道,但这个讨论本身,值得。