有些事,你明知道说出来会被骂,但你还是要说。我这几天脑子里翻来覆去就这么一件事:博德之门的重制版,能不能把那个即时战斗加暂停的系统给换了?
消息大家应该都看到了,博德之门2,很可能还有初代博德之门,要出重制版。Wizards of the Coast甚至把BG2的联合首席设计师给请回来了。我听到这消息的第一反应是兴奋,但紧接着就想到一个很实际的问题:这重制版到底要重制成什么样?开发团队在改动这件事上,手里拿到了多大的权限?这些我们现在都还不知道。
如果让我来说,我就一个心愿,一个很重要的改动,别的你都可以保留原汁原味,就战斗系统这一块,请务必换掉。
我说这话是有立场的。我从90年代初就开始玩CRPG了,再往前的事我记不太清,但即时战斗加暂停这套东西,我算是老老实实一路用过来的。那个时候玩着挺高兴,没觉得有什么问题,但现在回头再看,我发自内心地认为,自己骨子里就是一个回合制玩家。博德之门3的战斗系统,是整个博德之门系列里最好的。Rogue Trader的战斗系统,是Owlcat所有游戏里最好的。这就是一个简单的选择题,而回合制的选项明显更优。
而且我得说,这不止是我一个人的想法。
昨天我透露这个重制项目存在的时候,特意提了一句,说改动博德的战斗系统是一件"风险很大的事"。这些年来,即时战斗加暂停这套机制确实没以前那么受欢迎了,但老玩家们对改动的容忍度向来不高,如果说还有谁在举着这面旗子不撒手,那肯定就是博德之门的粉丝们,你不用怀疑。
但问题在于,没有人要把即时战斗加暂停从博德之门里抹掉。你手里已经有原版和增强版两个版本了,里面全是即时战斗加暂停的战斗,随便你打,随时都能回去重温。这套东西,已经有人为你保留好了,照顾过你的感受了。那现在,或许值得试试看一个不一样的方向。
我知道那些声音最大的博德粉丝可能会反对,但我更清楚,有大量的玩家其实更倾向于体验回合制战斗。这个数字不是我在瞎猜。上个月我在自己的DM专栏里做了一个调查,问大家到底是更喜欢即时战斗加暂停,还是更喜欢回合制,结果差距大到没法忽视——75%的人选了回合制。我当时看到这个数字,心里就一句话:我的同路人还真不少。
我一直以来都在跟人安利回合制这件事,说了很久了。但我没办法否认,博德之门3在这场讨论里占了很大的权重,它就是那个让我特别想看到原版游戏也来一次回合制改造的原因。
Larian把博德之门的战斗做成了精密的谜题。战场上的每一处环境都变成了你可以利用的资源,这种设计思路在即时战斗加暂停的系统里很难真正发挥出来。至少在BG1和BG2当初实现的那样一套框架下,你做不出这种感觉。那些原本只是背景板的高台、蜡烛、水面、木桶,在回合制下突然变成了战术工具箱,这完全是两码事。
还有一点,可能是更根本的一点:回合制会让博德之门变得更像真正的D&D。桌面上的战斗从来不是一群人挤在一起瞬间分出胜负的事情,它天然就需要耐心和规划。每一步移动都有它的分量,每一次冲锋,每一剑斩下去,每一簇魔法飞弹炸开,这些动作都应该有足够的空间去呼吸,你要看得清楚它们发生了什么,而不是被塞进一团混战里,等打完翻战斗日志才知道刚才谁打了谁。
说到底,这不过是一种更优雅、更讲文明的方式,用来屠掉一群豺狼人。
说到这里,我其实想问一句:如果我们做一个重制版不敢冒险,不敢甩开膀子去尝试一些大改动,那重制的意义到底在哪里?求稳是有极限的,太稳了反而什么都得不到,你到头来不过是给一个人们至今依然玩得下去的老游戏换了一张稍微好一点的脸。仅仅是画面提升,这对我来说远远不够,我也不觉得对任何期待这个重制版的人来说就够了。
我不想看到一个只是画质更清晰的博德之门。我要的不是那一个版本。
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