我今天刷消息的时候,看到《雷曼传奇Retold》终于正式公布了。说真的,老哥,我第一反应不是“终于来了”,而是“啊?你们为啥要重制这一部?”——雷曼系列这么多作品,偏偏挑了这个。但点开截图之后,我整个人愣住了,那个画面,确实有点东西。

原版《雷曼传奇》本身就是个怪物。2013年发售的时候,2D美术已经强到离谱,13年后回头看,它依然是平台跳跃游戏里画质最顶的那一档。你几乎找不到什么“过时感”,因为好美术不靠堆多边形。所以这次重制,我最好奇的其实就是:一个已经封神的2D画面,你把它翻新成什么样才算有意义?

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带着这个疑问,我去翻了翻制作团队的采访。育碧蒙彼利埃工作室的两位美术负责人——联合美术主管Desislava Tanova和联合美术总监Alice Pisoni——聊了不少这次改动的思路。我把关键信息捋了一下,咱一条一条说。

第一条,关于AI,制作方的态度很干脆。“我们在项目里没用AI,所有东西都是手工做的。”原话是这么说的,没含糊。现在这个年头,敢这么明确表态的团队不多了,至少说明这帮人对自己手上的功夫有底气。

第二条,他们自己也觉得压力很大。Pisoni采访时跟我说,“面对这么知名的品牌、这么受人喜欢的美术风格,我们要把它做成不一样的东西,这当然有压力。”她说这条路不好走,但能碰这么漂亮的素材又有机会做出自己的东西,大家都很开心——前提是必须忠实于原作。这话说得挺老实的,没有那种“我们要超越经典”的膨胀感,就是老老实实承认压力、然后干活。

第三条,从2D卡通转成写实风格这事儿,翻车案例多得是——你想想索尼克电影最初那个造型就知道了。我问他们怎么把握这个尺度,Tanova解释说,核心在于概念设计阶段就把语言定义清楚,然后用3D去翻译这个语言。说白了就是,先搞明白雷曼这游戏到底是个什么“味儿”,再把味儿用三维的方式做出来。

具体怎么操作?他们提到了一个很关键的平衡点:角色那些有趣的形状和材质之间的关系。你去看雷曼的连帽衫和手套,现在是能分辨出布料纹理的。Globox那个蛤蟆似的皮肤质感也专门做了处理。这些不是无脑堆细节,是有人在琢磨“这个角色如果真长这样,摸起来该是什么感觉”。

第四条,细节往哪使劲。Pisoni提到,原版雷曼的脸就是“扁平的、普通的粉色”,新版3D模型能做出雀斑、毛孔这些名堂。虽然我没上手玩到实机关卡,但制作方在现场展示了El Luchador这个角色的模型,那件背心的细节,往下到那撮略显油腻的胸毛,确实让人印象深刻。没有那种“我们堆了8K贴图”的炫技感,就是很踏实的写实化处理,方向是对的。

第五条,环境美术那边的野心。Pisoni跟我说,“我们一个主要目标是让玩家停下来,歇一会儿,看看周围环境里到底有些什么。”这话让我有点意外。平台跳跃类游戏通常追求的是“跑起来爽”,你让人停下来看风景,说明你对自己做的背景有足够信心。

从这个维度来说,《雷曼传奇Retold》确实在跟原版正面叫板。背景画面非常漂亮,塞了各种小细节——当然,你要是闷头冲关卡,大概率会全部错过。比如第二世界的青蛙Boss在据点背景里泡澡,比如地牢里挂着骷髅骨架,比如沼泽地里有小兔子在往窝里跑。Tanova解释说,从一开始思路就是“增强它”,做更深层次的视觉叙事,自然就要加细节、加动画化的背景元素。

第六条,但不能只做加法。Tanova补充了一点,团队必须“在背景和游玩区域之间保持平衡”,因为关卡首先得保证可读性,玩家的操作空间不能乱。这其实是我之前最担心的问题——3D重制很容易把场景做得过于拥挤,导致你连落脚点在哪都看不清。听这意思,他们自己也知道这个坑在哪,有意识在控制。

我把这些内容捋完之后,大致有这么个判断:这次重制的核心思路不是“推翻原版美术然后搞一套全新的”,而是“在原版那个已经很好的底子上,用3D重新翻译一遍,顺便在环境和角色细节上多讲点故事”。那些背景里的青蛙泡澡和小兔子归巢,本质上都是在帮玩家更相信这个世界是真的,而不是单纯炫耀技术。

当然,有一个风险得说清楚。2D原版之所以耐看,恰恰因为它“不写实”——那些大胆的形状、夸张的比例、高度风格化的配色,换成写实3D之后还能不能保留原来的辨识度,这个还得等实际关卡演示出来才能判断。目前的截图和模型展示看起来方向没错,但截图这东西嘛,懂的都懂。

至于具体什么时候能玩上、卖多少钱、什么平台,目前还没更多消息。但单就这次放出的美术内容来看,至少让我从一个“你们为啥重制这部”的怀疑者,变成了一个“行吧我蹲一个关卡实机”的关注者。对于一款刚公布的游戏来说,这个转化率已经算高了。

老玩家估计要回坑了,就冲那些背景细节,估计也得重新跑一遍关卡——只不过这次可能真的会停下来看看风景。怎么说呢,一个平台游戏能让你产生“舍不得跑太快”的念头,本身就已经说明美术做到位了。