我自己看到这个消息的第一反应是:啊?战神新作,主角不是奎爷?那还能算战神?但索尼在State of Play上直接把游戏亮出来了,名字叫《God Of War Laufey》,而且他们强调这不是外传,是正传。

说实话,这事之前传了很久,说会有一款以奎爷第二任妻子为主角的战神衍生作品。现在索尼确认了,只不过名字走的是北欧神话路线——Laufey。之前《战神》系列里奎爷的妻子一直被叫做Faye,但在传统北欧神话中,Laufey是洛基母亲的名字之一。PlayStation Blog在发稿时依然叫她Faye,所以我估计游戏里大概率也这么叫。

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这次的设定和之前的故事线跑得有点远。游戏场景放在一个叫Everywhen的地方,翻译过来大概就是"万时之地",是众神的死后世界。玩过《战神 诸神黄昏》的兄弟们可能有印象,奥丁当时想方设法要看一眼的,好像就是这个领域。而且从反派那边的对话来看,他们一直在提其他"面具"的存在,感觉这个Everywhen里藏着不少东西。

周二晚上的State of Play实机画面一放出来,之前那些看起来有点离谱的传闻基本全中了。你能猜到会有一个会说话的果冻方块出场,这不可能是蒙的。所以我得提醒一句,如果你还没看相关爆料,最好谨慎往回翻,因为那些内容可能涉及剧情层面的关键信息,实机演示里都没展开讲。

开发团队依然是Santa Monica Studio,这个系列的老家。这也是索尼敢说它是正传的底气之一。前导演Cory Barlog还在,挂的是创意总监的头衔,而这次执导的是Ariel Lawrence,她在之前多部战神作品里担任过制作人,算是从内部顶上来了。奎爷在实机画面里其实出现了不止一次,不是完全没戏份。

演示开头就是奎爷和阿特柔斯在火化Faye的身体,紧接着她在Everywhen醒了过来,进入众神的死后世界。她手心里好像嵌了一小块面具碎片,对她的魔法产生了某种影响,但具体让她获得了什么能力,演示里没说太明白。顺带提一句,前几部战神里Faye反复被描述成巨人,但她一直以正常体型出现,这个设定估计会延续下去。

在Everywhen里你很快就会撞见Begtse,藏传佛教中的战神,以前还被蒙古人信奉过,还有Sekhmet,埃及医药女神。他俩具体在这儿搞什么事还不清楚,但画面里能看到他们和手下在抓捕各种超自然生物,关进笼子里。然后你就在这里见到了Phranque,就是前面说的那个会说话的果冻方块,配音是Jack Quaid,身上还插着一把剑。剑上的飘带会说话,新西兰口音,名字叫Rue。

实机画面看完,最直观的两个感觉:画质是真的强,战斗节奏比前两作明快太多了。Santa Monica Studio自己说这部更受希腊篇作品的影响,但我个人觉得鬼泣、猎天使魔女那种调调更像,尤其是你看到Faye在空中连段的时候,那种节奏和前两作战神的沉重感完全不一样。这个方向好不好,可能得等上手才知道,但至少视觉上确实让人有点期待。

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话说回来,把主角从奎爷换成Faye这件事,我觉得核心问题不是"能不能接受女性主角",而是"战神这个系列的打击感和叙事节奏能不能在换主角之后还站得住"。前两部战神能封神,不光是动作系统做得好,奎爷和阿特柔斯之间那种拧巴又真实的父子关系占了很大比重。现在Faye作为巨人、作为洛基的母亲,她的故事线肯定要走另一套逻辑,Santa Monica Studio能不能把情感内核撑起来,这是我最在意的点。

另外Everywhen这个概念挺有意思。如果它真的是众神的死后世界,那就意味着不同神话体系的神祇死后都会到这里来。Begtse是藏传神话里的,Sekhmet是埃及神话里的,北欧神话和希腊神话的角色在之前的战神里已经打得不可开交,现在这个新场景直接把池子开得更大了。这不是简单的换主角,是在给整个战神的宇宙观铺路。

至于反派提到的"其他面具",玩过诸神黄昏的兄弟应该记得奥丁对那个面具有多执着。面具这东西在北欧神话里本身就带着窥探命运、穿越认知边界的意味。如果Faye手里的面具碎片是这个体系的一部分,那她可能拥有某种跨越不同神话领域的能力,这也解释了为什么她会在Everywhen里遇到这么多不同来源的神和生物。

Phranque这个角色有点离谱,但我个人觉得这种离谱可能是Santa Monica Studio故意的。前两作整体基调压得很低,奎爷的台词少到让人心疼,整个叙事都是往深沉、压抑的方向走。现在一个会说话的果冻方块配一把会吐槽的剑,明显是往邪典和黑色幽默那边靠了。导演Ariel Lawrence的加入可能带来了这种调性上的变化,毕竟之前的战神很少有这种角色。这个改变对老玩家来说可能是冒险的,但我倒觉得值得观望,一个系列走到第五部正统作,如果还在复读前作的叙事节奏,反而更容易腻。

战斗方面,从实机画面看,Faye的打法明显更偏速度和空中连段,和奎爷那种斧子砸地的重击感完全不是一个路子。Santa Monica Studio说受了希腊篇影响,其实希腊篇的战神也没有这么强调空中操作,反而鬼泣和猎天使魔女的味道更重。如果最终的成品真能把手感和连段自由度的平衡做好,这个转型是有说服力的。不过前两作战神在打击感上有个非常厉害的地方,就是每一次攻击的反馈都让人觉得"我得认真考虑这一斧子砍下去之后会发生什么",那是慢节奏、高惩罚的设计逻辑。现在换成快节奏,这种重量的丢失会不会让战斗变成无脑连段,这是我最大的担忧。

发售日期和价格目前还没公布,版本号也没提,这些信息估计得等后续宣发。但有一点可以确定,这不是一个外传性质的小品,Santa Monica Studio把它定位成正统续作,投入的资源和规模应该不会小。从画质表现和敌人多样性来看,开发进度应该到了一个比较成熟的阶段,不是那种刚建好文件夹的演示。

最后说一句玩家视角的话:奎爷还在,但这次不是他的主场。Faye的故事线和Everywhen的设定放在一起,野心很大,但翻车的风险也不小。能不能把这个坑填好,就看Santa Monica Studio接下来的发挥了。