预告片里,一个戴面具的疯子挥着砍刀划过某人躯干的时候,一群穿着花衬衫的年轻人还在瀑布边上嬉戏打闹。下一秒,血溅到了椰子壳上。

这就是索尼刚公布的《直到黎明2》首个画面。利物浦工作室Firesprite操刀,2027年登陆PS5。前作是2015年的雪山孤宅连环杀手逃生剧,续作直接把场景挪到热带孤岛,但保留了一个核心设计:你的每次选择都会带来不同的死亡方式。

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初代《直到黎明》由Supermassive Games开发,走的B级恐怖片路线,靠玩家决策驱动剧情。这款小众作品后来出了两个VR衍生作《Rush of Blood》和《The Inpatient》。Supermassive在2022年通过2K发行了精神续作《The Quarry》,虽然有些欢乐时刻,但在整体节奏和紧张感上不如原作。2019到2022年间,工作室还推出了《黑相集》系列。2024年初,Supermassive联合创始人离职,大部分员工被裁。

接手续作的Firesprite,班底来自已关闭的反重力赛车系列工作室Studio Liverpool的前成员,2021年被索尼全资收购。索尼从一开始就持有《直到黎明》IP,这也是Supermassive后续作品只能叫“精神续作”的原因。索尼还在2025年推出了根据初代改编的电影和重制版。

续作这次讲的是一个全新的独立故事。主角是一群年轻的幽灵猎人,除了一个似乎谁都不认识的肌肉男,其他人互相都是朋友。这群人运营着一个刚起步的超自然调查频道,刚跟一家电视台签了合约,被派到偏远小岛搜集——或者说制造——素材。预告片里出现了瀑布和绿丛间的嬉闹,紧接着就是面具杀人魔出场。

Firesprite团队这样描述自己对续作机制的思路:“你会为了救一只可爱的野猪宝宝而冒险受伤吗?会为了持续一段丑闻恋情,哪怕它可能炸毁整个团队?会把某个人逼到崩溃边缘,只因为那位令人生畏的老板说你需要这些内容?这一次,你如何管理团队内部的人际关系变得前所未有地重要,某些剧情分支完全取决于角色之间的相处状况。不只是重大时刻,即便是一个微小的角色互动,也能触发蝴蝶效应,让你的故事滑向不可预知的后果。”

这段话透露了一个关键变化:前作的核心玩法是物理层面的生存选择,续作则把团队关系管理提到了前台。你不再只是决定谁躲进哪个柜子,还要权衡是否该维持一段地下恋情、要不要为了节目效果逼迫同伴。这种设计把“选择”的压力从外部威胁转向了内部关系的张力。

预告片里还有一幕,一对情侣在树林里接吻被打断,镜头语言几乎可以直接剪进《林中小屋》。后者是恐怖片类型的经典作品,而初代《直到黎明》同样带着B级恐怖片的自觉。续作显然想把这种青春砍杀片的审美做到极致。

从雪山到热带岛屿,场景变迁带来的不仅是视觉上的新鲜感。封闭的暴风雪环境天然制造孤立感,开放的热带丛林则意味着角色随时可以逃跑——理论上。游戏需要重新设计威胁的来源和节奏。预告片暗示,制作团队用“电视节目拍摄”这个设定,巧妙地把角色框定在一个必须直面危险的情境里:他们需要素材,而危险的素材才是最好的内容。

《直到黎明》初代靠快速反应事件(QTE)驱动,选错即死,血腥场面毫不含糊。续作保留了这个标志性机制,同时叠加了人际关系网这个新变量。Firesprite描述的蝴蝶效应系统意味着,你可能因为某个角色间的微小摩擦,触发完全不同的死亡顺序和结局。这对剧本的复杂度要求极高。

值得注意的是团队背景的差异。Supermassive从《直到黎明》到《黑相集》积累了多年的选择驱动恐怖游戏经验。Firesprite的核心履历是反重力赛车系列,在高强度动作和速度感上或许有优势,但叙事恐怖游戏是完全不同的赛道。这也是为什么索尼在2025年还推出初代电影和重制版——IP热度需要持续维护,而续作距离前作已经过去了12年。

从目前放出的信息来看,《直到黎明2》试图同时做两件事:延续前作B级恐怖片的戏谑自反调性,同时用更复杂的人际关系网升级核心玩法。热带岛屿、砍刀面具、一群拍超自然节目的年轻人、电视台老板的施压——这些元素拼在一起,指向一部关于“被观看”的恐怖片。选择不再只是关于生存,还关于你在镜头前选择成为什么样的人。