老瓶装老酒,老酒含新料
竟然还有高手。
上周由《铲子骑士》开发商Yacht Club Games这个约15人团队打造的新作《挖掘者米娜》,在发售后直接以93的高分问鼎了2026年MC评分最高游戏的宝座(目前已跌至91,但仍为最高)。如果只看评分,《挖掘者米娜》本该是今年上半年最火爆的游戏之一。
然而现实却并非如此,游戏上线后steam同时在线最高仅1万余人的成绩,也让其直接成为继《混音青春》后又一玩家口中媒体塞钱,IGN乱打分的证据。
尽管游戏上线三天便已卖出30万份的成绩,作为一款独立游戏而言已经相当出色,但当一款游戏被放进“年度最高分”的讨论框架中,30万份又显得完全不够格。与之形成鲜明对比的是,今年年初同样开分在90分以上的独立游戏《喵喵的结合》以及近日爆火的像素游戏《TBH: 塔斯克巴英雄》。前者首周销量便突破百万,后者同时在线则超过20万。
Yacht Club Games联合创始人Sean Velasco在接受采访时也曾发出过疑问:“我想知道为什么2026年最受好评的游戏不是销量最快的游戏。”这句话听起来像是创作者对玩家不认可作品的埋怨和不理解。但在笔者体验完《挖掘者米娜》后,反倒觉得答案非常简单,甚至对于其还能三天卖30万份的销量感到敬佩。
《挖掘者米娜》确实是一款非常好的游戏,但它从头到脚,从外表到内核都不是一款大众能够普遍接受的游戏,更不可能成为一款卖爆的产品。因为某种意义上说,《挖掘者米娜》把利于传播和普及的所有雷点全部踩了一遍,游戏完全是依靠自身的品质在核心玩家群体中建立起口碑,并被认为是26年年度最佳独立游戏的候选人。
相较于《混音青春》那种高声量、高争议但却低销量,低玩家的作品,《挖掘者米娜》反而更符合“小众神作”的定义。
遍布雷点的游戏
《挖掘者米娜》最先劝退人的地方,毫无疑问就是游戏的画面。
这并不是一句贬义上的“画面差”,而是游戏的8-bit像素的美术风格实在是太复古了,复古到大多数新时代玩家,甚至老玩家都无法接受的程度。
需要强调的是,笔者并不是认为像素风就是老旧。如今优秀的像素游戏并不少见,比如最近爆火的《TBH: 塔斯克巴英雄》,但这些游戏里的“像素”,往往已经经过了非常明显的现代化改造,比如更丰富的色彩层次、更流畅的角色动画、以及更符合当代玩家习惯的 UI 和信息呈现等等。
换句话说,尽管他们的像素是传统的,但体验和观感依然是现代的。
而《挖掘者米娜》却不是这样,他不只是把画面做成像素风格,而是将游戏整体观感几乎直接拉回了GBC掌机时代,粗粝的像素块、偏窄的信息层级、认不清的字体和UI对当代大部分玩家而言堪称折磨。换句话说,它看起来就不像一款 2026 年的游戏,而是一款上世纪的游戏。
这也是《挖掘者米娜》不可能被大众快速接受的第一个原因。在玩家的反馈中也能很明显看到这种分歧。即使是一些喜欢玩像素风格的玩家也表示,自己能接受《铲子骑士》那种 FC 像素,但很难接受《挖掘者米娜》这种 GBC 像素,因为后者看起来太“脏”了。
但正如笔者前文所言,《挖掘者米娜》是“脏”而非“差”。如果你真的玩进去了,就会发现游戏对复古美学的理解相当成熟。无论是角色动画,敌人造型还是过程动画都表现极佳。
但最大的问题是,这种“优秀”需要玩家先接受它。对于当下很多玩家来说,他们可能还没来得及感受到关卡设计、隐藏密度和探索反馈,就已经被这套画面挡在门外了。更麻烦的是,这套复古画风影响的不只是传播,也直接影响到了游戏的实际体验。
《挖掘者米娜》作为一款俯视角动作冒险游戏,辨别高低,分清不同材质的区别本应是基本功。然而游戏为了保持复古风格,采用了大量扁平的2D风格素材,阴影和高度差别也进行了调整,这直接导致玩家无法轻易辨别地图内容。很多地方,玩家不去碰一下根本就无法确定到底哪些是能跳能走,或者能跨越的地方。这些体验虽然不会毁掉全部的游戏体验,但在前期非常难受。
类似的还有字体,这种带有上世纪的像素字体在大屏上长时间游玩,可以说是一种折磨,时间稍微一长就是两眼昏花。尤其是游戏在流程上也采用了上世纪的风格,玩家需要自行和NPC对话,才能获得提示,知道剧情故事以及任务要求等等。可以说在PC上玩,它的复古美学就是玩家的一种负担。
这也是笔者后来直接选择在NS2重新购买和体验的原因所在。某种意义上来说,作为GBC风格的游戏,《挖掘者米娜》不是“适合掌机玩”,而是它从骨子里就是一款掌机游戏,NS2这类掌机或许才是其最佳的体验平台。
如果只是画面复古,《挖掘者米娜》还不至于如此挑人。真正进入游戏后,玩家会发现它的体验也同样带着一种上世纪游戏的倔强。
当然,这并不是说它完全不做现代化处理。实际上,游戏在玩法逻辑上非常现代化,其不仅学习了“魂类”游戏的篝火设计以及死亡掉落的捡回机制,同时也加入了升级、强化、饰品等各类功能降低游戏难度。
甚至于为了保障玩家顺利体验,官方选择直接给玩家开“挂”,内置了极其丰富修改器功能。换句话说,Yacht Club 并不是不知道现代玩家需要什么,它也没有真的按照传统游戏那样不顾玩家死活,但仍然保留了不少不讨喜的设计。
最典型的便是没有地图功能。
没有小地图的游戏,几乎注定会陷入争议。即使是《黑神话:悟空》这样的单线游戏,同样因为没有地图而遭到许多玩家的不满,更不要说一款强调探索、支线和地图能够互相联通的游戏。玩家需要靠自己的记忆去记录路线、谜题、暂时拿不到的道具,以及那些以后可能要回来的地方等等。即使到了后期也只有一张大致的区域地图,而非如同《丝之歌》那样每条岔路都标出的详细地图。
这对喜欢老派探索的玩家来说,也许是魅力。但对更多习惯现代地图系统的玩家来说,这就是一种折磨。类似的还有钥匙系统,游戏中很多关键内容都会被锁挡住,玩家需要获得钥匙,但玩家不知道哪里获得,也不知道哪里的值得开,更不知道哪些地区需要。
再比如难度方面,游戏采用了类魂的设计,自然在战斗体验上一并进行了学习,其中回血机制更是新颖。相较于魂类游戏血瓶直接回血的设定,《挖掘者米娜》则要求玩家通过攻击敌人积攒回复量。如果你没有攻击敌人,那么即使你剩下一点血,身上还有四五瓶药也没办法回复。
玩家评论中疯狂的小怪,癫狂的BOSS,在笔者看来反而并不难,无论是相对固定的攻击动作还是后来等级上升后的数值碾压都是比较容易的。最难的反而是游戏那份魂类同款恶意设计。游戏中存在众多的跳跳乐环节,关卡中更常常把尖刺、击退、坠落伤害和狭窄立足点以及怪物放在一起。可以说场景伤害才是伤害最高的,也是最让笔者破防的地方。
这些设计不一定错误,但确实不够讨喜。可以说《挖掘者米娜》的尴尬在于:虽然它加入了许多现代化改造,但在关键体验上却保留了复古动作游戏的难度和倔强。这种倔强成就了它的质感,也限制了它的传播。
从源头起它就不是一款讨好所有人的游戏,而是一款希望玩家适应自己的游戏。
10分是合理的
在采访中,Sean Velasco曾对作品的销量表达这样的期望:“如果《挖掘者米娜》卖不到 100 万份,我会很失望。”
他之所以敢说出这样的话,正是因为其对游戏质量的绝对自信。
这种自信并不是没有道理。只要你真正玩进去,就会发现《挖掘者米娜》并不是一款只靠复古情怀撑起来的作品。毕竟如果只靠情怀的话,游戏早已在上述笔者讲述的一大堆雷点下销声匿迹,更不可能成为今年MC评分最高的游戏。
游戏在体验上回到过去的同时,也同样继承并打磨了过去那套2D动作冒险游戏最核心的乐趣。
游戏的玩法非常简单,玩家扮演米娜,在一座座地牢和区域中挖掘、战斗、解谜、寻找隐藏通路,扩展探索范围。表面看上去,这是一套非常传统的老派动作冒险框架。而《挖掘者米娜》的厉害之处在于,它把每一个环节都做得很扎实,并且通过魂类系统等的现代化改造,将之进一步升级。
例如“挖掘”这个核心机制,就不只是一个简单的噱头,也是玩家游玩的核心体验。玩家不仅可以通过挖掘钻入地下移动、冲刺大跳、也可以躲避攻击、挖掘道具宝藏、回到基地等等。而游戏另一个令人又爱又恨的一点,便是这些内容没有任何教学,而是想要依靠关卡来引导玩家自己学习。(如何评价游戏的动作教学提醒在城镇的某个房子里)
这让游戏的探索体验非常特别,玩家不仅要观察眼前的道路,还要思考哪些地方可能存在从地下通过,哪些地形可以被利用,哪些敌人的攻击可以通过钻地来规避,哪些操作可以尝试,也因此,游戏前中期的探索反馈极其密集。
前面无法到达的地方,可能后来你突然意识到可以使用什么方法前往,一些奇怪的摆设可能就是谜题的线索,这类探索内容不仅在战斗方面,在城镇中同样有所体现。这种“后知后觉”的探索反馈,是老派动作冒险游戏最迷人的地方,也是《挖掘者米娜》真正能打动核心玩家的部分。
更重要的是,《挖掘者米娜》的战斗系统并不单薄,反而非常丰富。第一眼看,《挖掘者米娜》的战斗似乎很简单:攻击、跳跃、钻地躲避、使用副武器投掷。但随着敌人种类增加、特别是场景结构的变化,就要求玩家更精确的处理站位,选择道具,而攻击才能回血的设定更是要求玩家不断在进攻和躲避中抉择。
这让它的战斗产生了一种“魂类”游戏的升级感,或许刚开始可能觉得动作有点怪(慢),跳跃(闪避)不好判断,钻地节奏也需要适应,但一旦理解了它,整个游戏的手感会变得非常舒服。特别是当玩家熟悉了敌人招式和地图结构后,更是有一种自身成长的快乐。
但另一方面,游戏又提供了数值上的碾压爽感,其允许玩家进行刷级,且升级带来的数值提升非常明显。高等级打前期内容就会变得容易。此外,游戏还提供了大量极其强力的饰品,有的关卡通过选择合适的饰品和道具就会变的非常简单。如果这样还打不过,游戏也提供了丰富的修改器功能。
这套多样的成长和战斗系统让游戏并不是纯靠技术通关。玩家完全可以通过探索获得更强饰品,通过升级补足短板,通过构筑降低跳跳乐或战斗压力。喜欢硬核挑战的人可以正常体验,喜欢轻松体验的人也可以开启修改器选项。
从这一点来看,《挖掘者米娜》其实很现代。它表面上像一款 GBC 游戏,但内核却知道当代玩家需要什么:足够大的内容体量,足够丰富的自定义路径,以及在高难度之外保留退路。他们只是固执的想要在游戏中保留了复古老旧的硬核体验。
这也是为什么许多玩家明明会吐槽它没有地图、画面复古、跳跳乐折磨,却仍然承认它质量极高。因为它的设计基本功太扎实,扎实到足以抵消大量“痛苦”。
某种程度来说,《挖掘者米娜》真正提供的不是轻松快乐,而是一种已经不太常见的掌机时代冒险感:你需要记路画图,需要观察,需要试错,需要不断死亡,更需要在掌机上体验。它不急着告诉你游戏的乐趣,但只要你愿意深挖,游戏一定会回应你的好奇心。
这是它“小众神作”气质的来源,也是其26年评分最高游戏的底气。
挖掘出的未来
想要真正理解《挖掘者米娜》,就绕不开 Yacht Club Games。
2014 年,他们推出的《铲子骑士》几乎是独立游戏复古像素风格里最具代表性的作品之一。此后多年里,他们也推出了大量的资料片和衍生作品,但却难以复刻之前的成功。对于一家独立工作室来说,如何创作出下一款成功的产品,本身就是一道生死题。
《挖掘者米娜》正是在这样的背景下诞生。从 2020 年启动开发,到 2026 年正式发售,Yacht Club 花了近 6 年时间打磨这款作品。期间,游戏多次延期,工作室甚至暂停了其他项目,将资源集中到这个全新 IP 上。
这也是工作室创始人Sean Velasco表示本作销量关乎工作室的生死,如果只有 10 万份就“不容乐观”的原因。为此,他们全员同意定价20美元,希望玩家看到价格后愿意直接购买,因为他们知道只有一次机会。
这句话很现实,也很残酷。
如今的独立游戏已经不再是单纯靠口碑就能自然爆发的时代,特别是随着《33号远征队》这样的作品正在打破独立与 3A 之间的边界,独立游戏本身的定义与逻辑都在发生变化。尽管有一些独立游戏能够做到名利双收,但它们要么具备极强的直播传播属性,或者大量的粉丝基础,要么拥有足够大众化的视觉包装,要么踩中了某种时代情绪。相比之下,《挖掘者米娜》显得有些过于“反潮流”。
《挖掘者米娜》哪里都好,但它太“旧”了。
他不是新瓶装旧酒,也不是旧瓶装新酒,而是在新鲜的葡萄和现代化工艺下,用最传统的配方和酒桶发酵出来,再用旧瓶装下的充满着旧酒风味的新酒。它看起来是旧的,闻起来是旧的,品尝起来也是旧的,但多喝几口却又能发现其中的新味道。这让它的质量非常高,却也让它很难像《丝之歌》、《喵喵的结合》、《TBH:塔斯克巴英雄》或者《33号远征队》那样。
《挖掘者米娜》就像是对老游戏的一次青出于蓝。它足够精致,足够完整,也足够扎实,所以 IGN 这样需要主动靠近的主体愿意给它十分,并不难理解。但对于玩家,它的挑人并不能转化为热度,它的优秀也不会在第一眼就被所有人理解。
对于有些玩家来说,《挖掘者米娜》可能只是“看着就眼睛疼的垃圾游戏”;对于另一些玩家来说,它则是今年自己的神作。未来,它很可能会成为多年后仍被核心玩家反复提起的作品。
在近期的采访中,官方表示《挖掘者米娜》已经成功支撑公司在可预见的未来继续运营,无需进行裁员或寻求外部投资。而他们也吸取了过去的教训,宣布不会再推出免费 DLC等持久更新内容。
对于 Yacht Club Games 来说,他们没有继续抱着过去的成功等待衰退,而是用六年时间,终于重新挖出了一条属于自己的路。
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