说真的,我刷到这条消息的时候愣了一下——生化危机系列的日本背景?这不是我一直偷偷脑补但从来没敢当真的设定吗。
事情的起因是制作人熊泽正人(Masato Kumazawa)最近在接受日本媒体Futaman采访时,聊到了团队对未来项目的各种脑暴。结果他直接承认,开发团队确实考虑过把故事舞台放在日本本土。
我先把他的原话转述一下。他说大致意思是:每个日本生化粉大概率都脑补过日本背景的生化危机,他自己也想过。因为开发团队主要就在日本,所以团队成员里给这个方向动过念头的不少。虽然目前为止日本还没以游戏主要舞台的形式出现过,但未来说不准。
这话说得很活——没说在做,也没说不做,就是告诉你“我们想过”。但光是有这个念头,就已经够让老粉兴奋了。
先别急着上头,咱们把这次采访里的关键信息一条条拆开看看。
第一点,也是最重要的:日本背景这事儿,目前纯属团队脑暴阶段的产物。熊泽给出的说法是“has given it some thought”——动过念头,不是立项,不是预开发,就是团队成员在开会的时候聊过这么一嘴。但有意思的地方在于,他不是说“有个别人想过”,而是说“每个成员大概都想过”。因为开发团队扎在日本,所以这种本土化设定的念想是集体性的,不是某个人的一时兴起。
这就有点意思了。你知道一般团队要是没点实际倾向,制作人不会在采访里专门提一嘴。真完全不想碰的东西,通常就是一句“暂时没有计划”带过。但他选择的措辞是“might make an appearance at some point”——将来某个时候可能出现。这种表述在游戏圈的潜台词翻译过来就是:我们有兴趣,但还没排期。
第二点,团队对系列的时间线和地点选择其实挺随性的。熊泽明确说,开发组没有给自己定什么铁规矩,比如“必须在欧美城市”或者“必须发生在现代”。他们的逻辑是:现代背景的故事更容易让玩家有沉浸感,所以时间线会往“现在”靠。但时间线最终还是要看每部作品想讲什么人、什么故事。
他拿这次《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)举了个例子。游戏里有八年前的闪回场景,也有更早年代的时间线跳跃。安魂曲是系列目前卖得最快的作品,我自己的评分给了92,口碑和销量都算炸裂。但即使是这样一部作品,时间线也没被绑死在一个固定年代上。
所以日本背景这件事,从团队的创作逻辑上来说是完全可行的——只要他们觉得这个故事发生在日本合理,时间线就可以调。东京的某条小巷、京都的老宅子、北海道的雪中小镇,从技术上和设定上都没有硬伤。唯一的门槛就是他们什么时候决定写这个剧本。
第三点,别指望团队会放飞自我。熊泽在采访里还补了一句很重要的话:他们不会在系列核心要素上妥协。角色、事件的发生逻辑、系列一直珍视的那些东西,都会被保留下来。
翻译一下这个承诺:不管舞台搬到哪里,生化的根不会变。他说的“核心要素”,我猜指的就是那些经典配方——某个偏执科学家又搞到了T病毒或者什么新变种,捣鼓出一个肉眼看着就生理不适的怪物,然后安保措施形同虚设,怪物跑出来大杀四方。你懂的,就是那种你一开门发现实验室笼子全是开着的经典桥段。
所以别担心哪天CAPCOM给你端上来一个日本背景但完全不像生化的东西。制作人已经打预防针了:舞台可以换,但生化就是这个味儿。
第四点,关于角色年龄这件事,团队是从《生化危机4》才开始认真处理“角色会变老”这个问题的。到了安魂曲,里昂一出场就直接用上了年纪版本的形象,当时粉丝圈直接炸了锅。这说明团队不是在随意糊弄时间线——他们是真的在纠结角色年龄、故事年代这些设定上的连贯性。
如果将来真做日本背景,那很可能会出现一个之前没见过的新主角,或者把某个老角色在特定时间点投放到日本。无论是哪种方案,团队至少已经在系列近几作里练过怎么处理“时间锚点”这件事了。
第五点,也是整段采访里最容易被忽略但可能最要命的一句。熊泽说:“如果一直发同类的东西,玩家迟早会腻,所以我们会继续尝试新的挑战。”
这是整段话里最诚实的一句。用一个坦白的方式告诉所有人:团队自己也不满足于一直做欧美乡村/东欧村落/南美沼泽那一套了。他们知道要变,而且正在找变的方向。日本设定只是这些可能方向中的一个,但至少是排上了讨论桌的那个。
把以上五条拼在一起,能拼出来的画面是这样的:一个大部分成员都是日本人的开发团队,做了几十年以欧美为主要舞台的恐怖游戏,私下里谁都想过“如果这事儿发生在自己家门口会怎样”。制作人本人想过,周围的人也想过。公司在战略上不排斥新尝试,系列本身在时间线和地点设定上没有锁死的规矩,唯一要守住的底线是生化危机之所以是生化危机的那些配方。
然后呢?然后就没了。没有立项通知,没有概念图,没有任何实锤。
但这条消息能在粉丝圈里炸开,本身说明了一个挺残酷的事实:这个系列确实太久没碰非欧美舞台了。玩家对“换个口味”这件事的渴望,可能比CAPCOM意识到的还强烈。
不过话说回来,日本背景的生化危机到底会长什么样,我的脑子已经开始不受控制地跑画面了。想想那些狭窄到只能侧身过的日式小巷,木质老宅的走廊踩一脚就会响,自动贩卖机的白光在夜里把街道打得惨白,还有神社的鸟居在雾里露出一半。这些元素随便拎几个出来,恐怖氛围的底子就已经铺好了。
而且别忘了,日本本土的都市传说和民俗恐怖素材简直是为生化系列量身定做的——不是说要真的往游戏里塞妖怪,而是那种“日常场景被非日常事物入侵”的恐怖逻辑,跟生化危机一直以来的设计语言是同一个路子。
但以上这些,目前都只能算我自己的脑补。原文里没有提任何具体场景设计,没有暗示时间点,没有说哪个角色会出场。熊泽说的是“想过”,不是“在做”,这个区别得拎清楚。
现在已知的顶多是:团队有这个兴趣,他们觉得可行,而且系列框架不排斥。所有的期待值管理,都得建立在这三个条件上。
你要是问我觉得这事儿能成的概率有多大,我只能说:比从来没被提过的那些设定高,但离“我们决定做”还差着好几步。安魂曲刚发、团队还在消化反馈的当口,下一次大方向的决定估计没那么快出来。
不过说真的,至少现在我们知道了一件事——不是只有我们玩家在脑补日本地图的生化危机,CAPCOM的开发组自己也没少想。
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