我看到黑曜石设计总监Josh Sawyer一个视频,整个人愣住了。不是因为他又聊了什么高级机制,而是他直接点名了我这种玩家——在RPG里永远不换武器的那种人。没错,我就是那个让Sawyer在设计盔甲系统时陷入地狱的玩家。
先交代一下我的“罪状”。玩《辐射:新维加斯》,一把左轮加轻甲从头打到尾;玩《永恒之柱》,双持燧发枪配轻甲雷打不动。其他武器?不存在的。只要我觉得某个配置够帅,那就定了,一辈子不改。在我这,角色形象一旦在脑子里立住,换装备等于毁人设。
Sawyer最近在一个视频里聊了《宣誓》盔甲系统的成败,顺带提到了让他头疼的设计困境。他拿90年代初的历史RPG《黑暗之地》当标杆——那游戏的盔甲系统玩的是石头剪刀布逻辑:某些武器专克某些盔甲,对另一些盔甲则完全没用,可能连血都不掉。你每场战斗都得重新决策用啥装备,不存在一套配置通吃的情况。
“我觉得这挺棒的,”Sawyer说,“这不会让战术变成无脑操作。你还是得琢磨自己在干嘛,而且影响因素很多——没有哪把武器只看穿透和伤害,其他属性也得盘算。”
那问题来了:既然这设计这么好,为啥Sawyer的游戏没全盘照搬?答案就在我这种人身上。
“我作为设计师……用各种方式告诉玩家,‘嘿!该换掉这把武器了’……有些玩家会直接陷入危机,”Sawyer解释,“因为这会干扰他们对角色的原始构想,或者说,干扰他们对自己‘亲儿子’的设定。”
这些玩家——包括我——的反应很直接:“我只用剑。从来不用锤子。”Sawyer面临的矛盾就在这:想让玩家做战术决策,就必然要求他们改变行为习惯。“有时候,这些要求感觉更像是侵犯了玩家的角色扮演理念或者角色认同,”他说,“而那条边界线在哪,有时候真的很难判断。”
固执行玩家不是盔甲系统难做的唯一原因,但确实没帮忙。当Sawyer在视频里提到这类人的时候,我突然有种事儿是我惹出来的感觉。抱歉,Josh。我保证下次开《永恒之柱》新档,一定试试锤子。
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