我本来以为是个怀旧缝合怪,结果Demo打下来,这游戏哪个时代都靠不上。它是那种你没法简单评价的类型——一边是让我上头的战斗编排,一边是把我劝退的设计细节。一个多小时下来,我比打开下载前还犹豫。

今天聊的这款游戏来自《Dread Delusion》的开发商Lovely Hellplace,是一款复古JRPG。Demo已经上了Steam,抢先体验定在8月18日。我对他们前作的印象就是“脑回路清奇”,结果新作直接变出一套老派JRPG打法,差点以为工作室换人。

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但亲手玩完Demo后我发现,这可能是今年最值得你亲自试试看,却别急着下结论的游戏。

先说直观结论:这Demo不敷衍,1小时40分钟左右的体量,把核心玩法摊得很开。可它的设计争议点太多,我跟身边几个老玩家聊了一圈,发现两极分化得厉害。这篇就不给你“必入”或“快跑”的结论了,我直接把双方的感受掰开讲。

正方:这套战斗和世界构建,真的没代餐

先讲让我爽的地方。战斗初看有点古怪——敌我双方被分成前后排两条线,远程在后排能打全场,近战在前排只能互相锤,除非有一条路被打通。Demo开场我只有一两个角色,节奏拖得要命,但等我凑到四五个人,阵型的感觉一下子出来了。前排不是单纯护着后排,你得琢磨怎么把对方的前排拆出一条缝隙,让己方近战能捅进去。这个前后排的约束给得很克制,没有引入格子战术,也不会让你一回合纠结半天。到后半段,我已经下意识地根据每次接敌调整出击位序,这种“不复杂但你得动脑子”的乐趣,是这几年回合制JRPG里我很缺的那一块。

角色数量上也很大方。队伍最多能塞14个活跃成员,替补位还能再坐冷板凳。Demo里已经有剧情角色和可雇佣的佣兵混搭,队伍填充不至于空洞。最关键的一点是永久死亡——这直接把我对《火焰纹章》或XCOM那种“每一步都要负责”的紧张感,拉进了一个原本更像《勇者斗恶龙》式的回合制框架里。你可能会因为一次贪刀损失一个练好的佣兵,这种代价在JRPG框架内并不常见,却意外地和游戏基调很搭。

世界构建方面,我本来没抱太高期待,毕竟前作已经是那种只有小众对得上电波的作品。但这游戏开了一个完全不同的奇幻背景,却继承了那种让人不安的诡异感。Demo一进来的区域被真菌覆盖,建筑表面像病变组织,整体色调是病怏怏的黄,配合PS1质感的低模画面,压迫感拉满。这个视觉不是简陋,而是精确地还原了2000年代中后期一些JRPG的关卡质感——我玩的时候脑子里不断闪过《失落的奥德赛》和《最终幻想10》的早期地图,那种方整但不粗糙的路径规划,配合固定视角,很有效。

还有一个让我直接拍大腿的点:这个世界里的指南针不指南北,而是指向或背离世界中心那座被遗弃的城市,分别叫“Tourmwards”和“Voidwards”。这片段世界观呈现的方式老练得不像独立工作室的第二部作品。就冲这点,我已经愿意为它后面怎么写故事买单。

反方:这套东西,不是所有人都能扛住的

但反过来,上面这些亮点每个都可能变成劝退点。战斗系统的启动门槛太高了。

Demo前期的体验真的很干——在只有两三个角色时,前后排的机制几乎发挥不出来,大多数时间就是在平砍。我这种玩过很多JRPG的人都差点在第一个区域关掉游戏。如果正式版没有加速战斗或早期多给佣兵的手段,开局劝退一波人板上钉钉。

永久死亡加上可雇佣角色,这个组合听起来很酷,但实际的负担感只有玩上才知道。在《火焰纹章》里死一个角色你可能会读档,但在这款游戏里,因为你还有一大票替补,很可能就咬着牙往下走,那种“默默损失”会积累焦虑。

尤其对于不太喜欢管理板凳深度的玩家,这套系统提供的不是紧张刺激,而是烦躁。我一个朋友玩完Demo后直接说:“我不想到时候花三分之一的时间重新招人和练人。”

另外,复古画风和低模美术是双刃剑。我能接受这种2005年前后的JRPG质感,甚至觉得恰好击中怀旧点,但不代表多数人能忽略这种“技术感落后”的观感。战斗界面的信息排布,仍然带着那个时代的固执——没有现代化指引,没有舒服的状态标识,一些技能效果你得自己试错理解。这不是难度问题,是交互习惯的差异。对于习惯了当下回合制游戏UI规范的玩家,游戏的某些部分会让你觉得它是不是故意在跟自己过不去。

冷静拆解:这游戏真正在做什么

如果抛开喜恶,单看这款作品……