两部作品的共鸣与火花
《鸣潮》变得越来越有“野心”了。
自3.0版本进入拉海洛以来,《鸣潮》不断尝试着在每个版本都带给玩家足量的“惊喜”,从3.0一改往日风貌的地区生态,到3.1版本漂泊者与爱弥斯的时间循环、因果交汇,再到我们目前尚处的周年庆版本,《鸣潮》又为我们奉上一段高质量的机甲决战……持续在每个版本都输出高质量的内容,对于长线运营的内容型游戏来说,并不是一件容易的事。
即将到来的3.4版本(6月8日上线),《鸣潮》又将与知名的游戏IP改编动画《赛博朋克:边缘行者》(以下简称《边缘行者》)展开联动,动画中的人气角色露西、丽贝卡都将以“共鸣者形态”加入《鸣潮》,玩家可以操控露西和丽贝卡在《鸣潮》的世界中展开各种探索与战斗。《鸣潮》甚至还在游戏中“手搓”了夜之城的许多经典场景,让不少玩家梦回玩游戏和看动画时的难忘瞬间。
就在今天,《鸣潮》官方也发布了库洛游戏CEO、《鸣潮》制作人李松伦与CD PROJEKT RED品牌/IP运营副总裁、《边缘行者》的编剧Bartosz Sztybor,以及CDPR的编剧兼编辑Milena Zając进行了一次对话。双方就此次联动版本企划、具体内容,和各自创作作品时的创作理念展开了深度交流。值得一提的是,在对谈最后松伦哥还疯狂“刺探”《边缘行者》第二季的情报,有玩家戏称“松伦哥就是为了爆料才做的联动”。
李松伦表示,此次联动创作中最大的难点就是要提炼和还原作品中的高光,特别是制作、还原好露西和丽贝卡这两个经典角色的过程中,还倒逼《鸣潮》在资产上做了一些技术升级,比如给露西定制了几十种表情,也通过微调表情控制器和骨骼控制实现丽贝卡的夸张表情效果。
CDPR的两位主创也表示,《边缘行者》是一部动画作品,而《鸣潮》的动画制作水准极高,从创作层面来看,双方的契合度非常高,而在叙事层面,双方也都会围绕牺牲与救赎这样的主题展开创作和讨论,可以说是不谋而合。
一次好的联动创作,既是创作团队之间理念、气质上的对话和交流,也会给双方的玩家、观众都带来别样的体验和惊喜。在这次联动中,我们也能更多感受到《鸣潮》对创作、技术和长线运营的付出与执着,《鸣潮》的团队也在一次次的内容制作中不断精进自身的能力与表达,相信无论是即将到来的《边缘行者》联动版本,还是未来的每一个地区、角色、剧情都能不断带给玩家们更多的刺激与触动。
以下是《鸣潮》制作人李松伦和CDPR两位主创Bartosz Sztybor、Milena Zając的对谈内容整理,为方便阅读,略经编辑:
李松伦:真的非常开心今天能有机会在 3.4 版本之上线之前,邀请到 CD PROJEKT RED 的两位朋友,聊一聊关于联动的制作,和一些关于《赛博朋克:边缘行者》本身的话题。那就让我们开始吧!
Bartosz Sztybor:于我而言,最有趣的是我们来到这里,实现了这次精彩绝伦的联动。是什么样的想法促使你们,与《边缘行者》展开联动合作?
李松伦:首先我们团队在做《鸣潮》的时候,其实还是希望《鸣潮》长期的运营当中,其实是有机会可以通过一些跨界的联动,可以给玩家在版本运营过程中带去一些更惊喜,或者更不一样的内容。我们那会其实就会在想,什么样的节点是我们最适合开始做这件事情的?我们其实也盘了自己的版本规划、时间周期等等。我们觉得在拉海洛这个版本其实非常合适的。我们 3.0 版本其实一开始规划的时候,也希望它其实是一个科幻题材的游戏版本嘛。
所以我们当初的出发点就是想找一个契合 3.0 这个题材的作品来做联动,它最好一定得是科幻的,结合在一起其实是自然的,有好的叙事,还一定要有好的出众的品质。当然还有一点很重要的,就是一定要是我们整个制作团队大部分人其实都非常熟悉的。 聊了一轮之后呢,我们就会觉得像《边缘行者》这部作品是非常非常契合我们上面说的这些要点的,最后也非常幸运,我们能联动上,非常感谢CDPR,也很期待这个版本可以跟我们的玩家见面。
其实我也会想问,为什么会考虑和《鸣潮》合作呢?从你们的视角中觉得两部作品合适的地方在哪个地方?
Bartosz Sztybor:其中一个因素毫无疑问要从三年前说起,当时我第一次来中国,在成都亲眼见到《边缘行者》拥有数量庞大的中国粉丝。我既惊喜又感慨,因为人们排着长队想要与我交流,找我签名留念,现场还有很多热情的粉丝还想进行更多的互动。所以我们当时就想,既然中国的观众这么喜欢《边缘行者》,那我们就应该为大家带来更多相关内容。
另外,Milena非常了解这款游戏,我相信她能介绍一下促成合作的更多因素。
Milena Zając:《鸣潮》在波兰的人气越来越高,我们当然早就听说过你们。所以当你们主动前来洽谈合作时,我们觉得这是个非常有意思的合作构想。我们团队一直热爱讲述故事,也乐于尝试全新的题材与创作形式,不断去探索、打造全新的内容。这次的合作模式是我们从未尝试过的,对我们而言,这是一次极具趣味的挑战。
Bartosz Sztybor:除此之外还有一点,《边缘行者》是一部动画作品,而《鸣潮》的动作制作水准极高。在我看来,从创作层面来看,双方的契合度非常高。首先,你们动画的制作质量、美术风格,都是我们格外欣赏的地方。其次,我认为这种风格和《边缘行者》的基调完美适配。就像Milena所说,虽然故事剧情对我们而言至关重要,但我们也希望所有联动都贴合我们的IP内核。就是这些因素促使我们展开合作。
我们也好奇,你们是如何从《边缘行者》中挑选联动内容的。因为《边缘行者》包含了非常多的内容和元素,你们为什么选择这个Boss、这个场景,以及这个剧情片段与画面桥段。你们的选取思路是什么?
李松伦:首先团队和我,无疑肯定是非常希望《边缘行者》中那些极具魅力的角色们可以出现在《鸣潮》中,比如大家耳熟能详的露西、丽贝卡、亚当重锤,让玩家可以在这次联动中感受到动漫中的一些画面。其实是我们内部都非常喜欢且希望加入到游戏中的那首神曲BGM。
联动中的时候,其实我们就提出了,一定要联动上这首神曲,把它加入到游戏中。包括我们还在,那时候在讨论的时候,就想象一个画面,就是希望我们可以在前瞻宣布这次联动的时候,可以伴随着 BGM 一起响起。那很开心,其实我们也完成了这一幕。这里肯定还是要感谢 CDPR 对我们这个建议的支持,可以让我们其实把我们这个想法最后践行出来。
Bartosz Sztybor:我们也很开心。
Milena Zając:那么困难方面呢?毕竟挑战在所难免,对吧。既有动画内容,也有战斗玩法,对你们来说,最大的难点是什么?
李松伦:我觉得最大的难点其实还是高光的提炼和还原这两件事情。像露西和丽贝卡其实都是拥有很强用户既定印象的角色了,所以在经典的印象上去做好还原呈现是最重要的。所以在资产上,我们做了很多很多的功课,这个过程还倒逼我们做了一些技术升级。比如还原露西的表情,我们就做了多达几十种的定制,她可能是目前为止哦,新增定制表情最多的角色之一了。
丽贝卡这里我们其实也通过了微调表情控制器和骨骼控制,做了很多微表情和夸张表情的效果,去还原他在原作中的气质,这整个过程其实我们自己收获也非常非常大。而场景上,因为《赛博朋克 2077》的资产其实都是精度很复杂的,甚至单个建筑资产都能有 80 万面这么多,如果直接放进《鸣潮》,可能会产生很多很多性能问题和适配问题,所以我们决定对场景资产也要进行重新的制作,去平衡性能和适配性的要求。
那段时间团队都泡在《赛博朋克 2077》里面去提取原作中各种细节参数,保证新作的资产的还原度。最后我们还是成功落地出了一些经典场景和桥段,比如高架桥追车啊、樱花广场、月球这些。希望大家到时候可以喜欢,也再次感谢 CDPR 在这些环节中对我们的建议和支持。
Bartosz Sztybor:先打住一下,这些素材非常惊艳,并且你刚才提到了物理效果,那角色动作方面呢?因为《鸣潮》的战斗强度极高、操作密集,所以玩家实际操控角色的手感是非常重要的游戏体验。那么你们是如何针对性设计这一点的?
李松伦:我觉得其实像《鸣潮》的联动,相信大家最关注的,一定还是像战斗相关的内容嘛。其实对于这两个联动的角色,对团队思路上,我觉得最大的变化还是要从,一开始是创作新的共鸣者的思路,变成还原经典角色的思路。所以我们的核心还是要通过回顾原作的作品,去抓取最能发挥和最经典的高光瞬间,还原到我们的战斗里面。
其中我觉得像露西的骇入和露西的分子线,其实就很有发挥空间,我们对此也做了不少设计。而丽贝卡上,我们抓取的很多是她的武器的元素,粗暴的战斗感觉来发挥。希望可以做出她那种非常狂野的佣兵的形象的质感。
Bartosz Sztybor:我特别喜欢游戏里丽贝卡的那段名场面,她突然扛起机关炮疯狂开火扫射,观感太炸裂了。
Milena Zając:还有亚当·重锤,他在我们的游戏和动画剧集里都是举足轻重的角色,那你们将他加入《鸣潮》时,背后的设计灵感与创作理念是什么?
李松伦:首先我觉得亚当在剧本、剧集中,在剧集中的出现和桥段其实还是非常让人印象深刻的,因为他的那种压迫感和给人,在那体验当中给人一种难以战胜的窒息感。就我的能力跟亚当,主角的能力跟亚当好像差距很大的这个感觉,我觉得其实是亚当的一个最重要的一个角色符号,所以他其实跟我们刚刚创作角色的思路其实也是很类似的,就是我们要怎么把这些重点的气质给他做还原,如何还原观众和玩家心中的那个亚当的感受?一定是我们做这个case,我觉得最重要的要体现的那个部分,那其实关键点就是压迫感。
我们希望他拥有比较高强度的,就是高度的机械改造的身体,可使用他的拳脚啊、肩撞啊等这种近战的攻击方式。还可以通过机枪、手臂、爆弹枪、导弹,包括肩部射导弹的这种远程攻击,就是这种很多样的攻击形式,在他一阶段。那他进入二阶段之后呢,我们又希望亚当重锤可以去解锁一些更新的武器,比如像斯安威斯坦高速移动的那个模式,通过肉眼无法观察的速度,对玩家进行猛烈的攻击的感受。
我们刚其实也说到《边缘行者》里面很多的内容,那《边缘行者》其实也是基于《赛博朋克 2077》改编的一个动画,大家其实也都知道。所以我特别想就着这个机会,其实也想问一下,就是当时在创作之初,是否有哪些《赛博朋克 2077》的内容或者元素,让你们有了灵感,才决定写《边缘行者》这样的一个故事呢?
Bartosz Sztybor:我们创作《边缘行者》的时候,《赛博朋克 2077》还未发售,所以当时的创作有一定的困难。因为游戏开发者虽然一直在推进开发工作,但就连他们自己当时也没能完全确定这款游戏的基调。
不过我们所有人都知道,它应该是压抑阴郁的,充斥着落寞和伤感,带着浓厚的悲剧色彩,故事的核心应当是人与城市的对抗,所以它必须是一段聚焦个体的叙事,一段黑色风格的故事。要知道,赛博朋克本身就脱胎于黑色电影,起源于上世纪三十年代。
因此这类故事的内核向来如此,以阴郁压抑的基调,讲述孤身一人反抗社会、对抗这个体系、反抗整座冰冷都市。所以我认为,这些就是支撑我们完成这个故事创作的核心要点。
再说一说《边缘行者》这个设定本身。边缘行者是一个非常有意思的概念,就像中世纪的骑士,或是西部题材里的牛仔。是一群特立独行、铤而走险的特殊之人。于是我们便想,不如来讲一个普通人一步步成为边缘行者的故事。因为这样既能完整展现这个世界观,又能以最好的方式去呈现原作游戏的内核。大卫·马丁内斯这个角色也就这样应运而生。
李松伦:其实你刚刚也有讲到,就是一个有西部牛仔气质的小人物角色,其实在这个城市当中,他如何去克服困难也好,或者说他无可避免的,其实走向了一个悲剧这样子的一个结局。这个灵感是从一开始就想好,还是说其实我从一开始就是想写一个悲剧,所以我才这样来做的呢?
Bartosz Sztybor:其实最简单的回答就是,我本身就是一个静待悲剧落幕的人,所以我的思绪时常萦绕着阴郁的东西。但真正的答案其实是,不只是我,整个CD PROJEKT RED团队都认为重要的是创作出能引发大众共鸣的故事,而非那些天马行空的外星人入侵地球,或是巨型机器人侵略国家这类荒诞设定。
故事必须扎根于人本身,源于真实的人生经历。所以所有故事的创作起点永远是创作者本身。我们内心的恐惧,以及怀揣的梦想,我们一直从现实生活中汲取灵感,也始终希望打造出有冲击力的作品。
我想,这就是故事走向悲剧的原因。
Milena Zając:没错,对我们而言,有冲击力的故事并不代表一定要有宏大的危机背景。冲突和抉择也可以是一个很小的点,只聚焦于主角自身的命运。这也是我们在《鸣潮》里采用的手法。
露西的剧情就是典型的角色驱动型叙事,这就是我们一贯的创作方式。我们注意到很多玩家正在讨论《鸣潮》3.1版本的内容,其剧情同样围绕牺牲与救赎展开,这和我们的叙事理念有着共通之处。关于叙事理念,能否和我们说说你们的灵感来源?
李松伦:其实刚刚那个也有聊到说,咱们在创作《赛博朋克:边缘行者》的时候,其实要写的悲剧核心也是因为我们自己日常,可能生活当中会想到的一些画面,或者会共鸣的一些事情,所以我们把它写出来了。
我和我的团队应该也会对,这样的一个答案非常的有共鸣。其实我们在写3.1的时候,写这个文案的同学们,其实我认为也是这种感觉。就是其实大家都在做着一个类似于像,纵使这个世界无法改变,世界很残酷,很难改变,但我们其实做的每一件事情,还是依然会对我们身边的每一个人和事产生着一些影响。不管是积极的影响,还是消极的影响。虽然有时候我们会希望它更多的是积极的影响。
那3.1其实也是一个类似这样的,我觉得有血有肉的故事。她是一个救世主养大的,因为我们主角漂泊者,其实是一个救世主,养大的一个孩子,她无形中其实肯定就会被影响着,会驱动着她去做一些,她自己觉得对的事情,可能会跟漂泊者不一定一样。那可能救世主在救世,但孩子可能只是想,在这个过程她只是想拯救她自己的家人,她可能并不想拯救世界这么宏大的议题。
我觉得去写这样的故事,一定也会给很多的人带去一些共鸣。那么对于赛博朋克的剧本主题,我也有一些想和两位再探讨一下的。
比如就是时至今日,随着科技的发展,其实很多在 20 世纪已经提出的赛博朋克的元素,甚至都已经成为现实了,它不再那么科幻了。你们觉得赛博朋克这个题材,在未来的发展会是什么样的呢?可能和 20 世纪或者 21 世纪初相比,有什么样的变化。
Milena Zając:赛博朋克并非完全指向未来,它属于复古未来主义。也就是说,其创作灵感取材于上世纪八十年代乃至更早时期,人们对未来的想象。所以赛博朋克世界观里的科技发展,和现实世界中的发展路线截然不同。举个例子,赛博朋克世界里有着高度发达的人工智能与全息投影技术,但整体科技风格厚重、粗粝,带有军事工业感,这和现实中的科技发展方向完全不一样。所以我认为,这个题材的发展会继续保留复古特质,以一种截然不同的方式继续发展。
李松伦:他是有自己独特的标签的。
那么其实在撰写剧本的时候,动画作业和游戏作业应该也会有很多不同的地方。而且《赛博朋克:边缘行者》的故事涉及到了《赛博朋克 2077》的本作,还有扳机社。其实我也会挺感兴趣,就是想了解一下贵方,是以怎么样的一种方式进行剧本创作的?会涉及到很多边的沟通工作吗?
Bartosz Sztybor:说实话,过程非常艰难。
从一开始就困难重重,因为全程涉及三方团队合作。一边是负责撰写《赛博朋克:边缘行者》剧本的团队;一边是游戏开发团队,也就是《赛博朋克 2077》的制作组;当然,还有扳机社。游戏制作方,还有一个关键背景,在我们制作《赛博朋克:边缘行者》的期间,《赛博朋克 2077》当时还未发售,依旧处于开发阶段。
有意思的是,每当我询问游戏开发团队,希望他们提供一些剧情相关资料、角色设定之类的内容时,他们往往无法给出确切答复。因为内容还在持续打磨、修改与调整。不少核心关键设定都在不断变动,而另一边还有动画工作室扳机社。动画剧本的创作逻辑与欧美动画、乃至真人电影的剧本写法截然不同。此外还有文化差异,当时的创作流程是这样的:我先写出故事大纲和剧本的初稿,将其发送给扳机社,之后双方开始沟通磨合,一谈就是数天、数周,有时甚至长达数月。
我们有时会探讨故事主题,宏观的命题。比如故事的内核、角色的行为动机与选择,但也会花费数小时的时间去讨论一个小场景或是一句台词。因为双方的理解角度完全不同,同一句台词,我和扳机社的解读天差地别。
所以我想说,这不仅仅是单纯的剧本创作,更是一个互相磨合、了解彼此的过程。我们慢慢去了解扳机社创作者的风格,他们的思维方式,他们也在熟悉我们的创作理念。就这样度过了数月,甚至将近一年,双方的默契慢慢建立,彼此的沟通越发顺畅,也逐渐明确了我们想要共同讲述的故事。
整个创作历程大概就是这样,总之就是持续不断的沟通,反复推敲剧本创意,反复打磨故事大纲,接受对方的修改意见,这是我们每天的常态。大量的沟通交流、反复修改、互相磨合,整体动作格外艰辛,但最终收获了不错的成绩。
正如我所说,我们的剧本创作十分艰难。那对于你们来说,创作过程是否同样困难?会很有压力吗?是否需要对接众多部分?或是有着完全不一样的创作流程?
李松伦:是的。
其实你刚刚也有讲到,就是说非常困难的一轮又一轮的不停的沟通,去彼此理解。从一开始的文化不同、认知不同,或者说审美不同,到最后可能变成有共鸣的搭档的这种感觉,其实我非常认同,而且我觉得我们其实也是这样子的。
我们的剧本其实也不仅仅只是个文字的游戏,我们其实也是需要通过我们的演出、关卡、战斗,很多的这些部门,其实来把剧本当中想要传达的东西很好的传达好,其实最后才能产生一个好的体验,呈现给我们的玩家。
所以想要把这件事情做好,一定是要靠我们的创作者,通过一轮又一轮的彼此的沟通,互相的理解,对里面的这些细节的推敲,推敲到极致,或者推敲到大家足够的互相认同,觉得它最后会成为一个我们能做到足够好的体验。
所有的流程,最后其实也是为了去支撑这件事情,就是让我们所有的同学可以有一个好的氛围和好的沟通环境,或者希望他们达成互相信任,去互相兜底。那能够把这件事情做好的时候,我们再来看这个结果,确实往往他的结果会更好一些。所以我很认同你刚刚也讲的那个部分,或者说我们其实也是这样子的,就是要一轮又一轮的沟通,要信任,要把自己的专业在自己的那个部分,就是自己的那个模块去做到极致。
Bartosz Sztybor:这也正是《赛博朋克:边缘行者》与《鸣潮》的又一个共同之处。
李松伦:是的,我觉得其实要去做好一个故事,或者做好一个内容。只要是人在做,他最后其实就是得靠协作、得靠信任、得靠沟通、得靠思路对齐。然后马上《赛博朋克:边缘行者》其实也要有第二部了,那是什么时候开始决定要做第二部的?有什么样特别的契机?能不能给我们的观众们介绍一下,它会是个什么样的故事呢?
Bartosz Sztybor:其实早在《赛博朋克:边缘行者》第一季开播之前,我就清楚,这个故事不该就此止步。我一直认为,夜之城还需要更多属于小人物的悲剧故事,所以我不会做完《边缘行者》第一季就停下。
至于第二季,我目前能透露的是,我其实很想把一切都全盘托出,或许之后我们可以好好聊聊,但现在我必须有所保留。当然,我们早已公布《赛博朋克:边缘行者》第二季正在制作中,我们依旧会和扳机社合作,这一点很棒。不过也会有一些变化:第一季由扳机社资深主创打造,而第二季将由他们的新生代团队接手。全新的导演,全新的角色设计师,大批充满创作热情的新人创作者,他们拥有截然不同的创作视角,这样的创作视角非常棒。
第二季的故事将会更加残酷暴力,如果你曾为第一季泪流满面,那这一季你一定会哭得更厉害,建议提前备好纸巾。它的整体基调会更加阴郁压抑、风格更写实、血腥感更强,所以请大家做好心理准备。
李松伦:OK,可以。让我们和所有的观众们一起期待。
那长线运营一个 IP 是很不容易的事情,那《赛博朋克:边缘行者》第二部无疑是为这个 IP 以及《赛博朋克 2077》注入全新的血液,就像你说的会有更多的惊喜。那除此以外,可以介绍一下其他的边缘行者,或者《赛博朋克 2077》相关的规划吗?
Bartosz Sztybor:我们一直在努力打造一个有意思的IP,甚至可以说是一个令人着迷的宇宙。除了游戏动画之外,我们还有桌游、漫画等大量的剧情向衍生作品。因为我们的核心一直是讲述故事,同时我们也希望在各作品之间建立关联。
举个例子,《赛博朋克:边缘行者》就有专属衍生漫画,里面收录了动画中的某个角色的独立故事,而你在这本漫画里看到的角色,会在另一部漫画中以背景人物的形式登场。我们喜欢用一个个细碎的小故事,共同构筑出完整宏大的世界观。
目前我们正在制作《赛博朋克:边缘行者》第二季,同时 Milena 也在全力负责赛博朋克系列漫画的创作工作,更多细节可以由她来介绍。
Milena Zając:正如 Sztybor 所说,我们希望让所有人感受到,所有故事都共处同一个宇宙。角色之间或许曾经碰面,或许彼此听说过对方,所有故事都发生在夜之城。针对《边缘行者》,我们还在创作一部前传漫画一《赛博朋克:边缘行者 疯狂》。
这是一部关于丽贝卡的漫画,讲述她和哥哥皮拉在成为边缘行者之前的经历。相信所有《赛博朋克:边缘行者》的粉丝都会喜欢,我们未来也会推出更多相关内容。
李松伦:我听完会觉得,就是两个团队的感觉很像。大家其实都是在想通过讲好每一个小故事,然后最后构筑成一个很好的大故事的这种感觉。
Bartosz Sztybor:那么你们是如何运营和维护好 IP,做好长远规划,从而让《鸣潮》这个 IP 能够长久运营呢?
李松伦:自己的看法是,首先我觉得作为一个 IP,它还是要有一个比较长的规划,就是去明确长期这个 IP 要做或者可以做的事情。第二个是一定要去感受生活,我们的团队的理念也是,就是你一定要去感受到,一定要去体验好的作品。去通过这些好的作品和生活里面的片段,就是每一个片段,去寻找自己能共鸣的事情。然后再通过自己的才华,用合适的方式去呈现给玩家。
那如果你做完了这些事情,然后最后能得到玩家更多的一些正反馈和认同,或者获取玩家的这样的一个共鸣形成循环。那我觉得它就可以很好的助力这个 IP 的活力。
好,那非常感谢 Milena 和 Sztybor。今天愿意和我们做这么多的交流,那么以上就是我们本次特别谈话的全部内容了。
漂泊者们,我们3.4版本中见哦。
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