今天刷到《33 Immortals》的1.0消息,我直接愣了——6月10号,下周就正式上线,登陆PC和Xbox。不是预热,也不是再等等,是直接端上来。
说到这游戏的开发方,可能有些老哥听到"Thunder Lotus"会眼睛一亮。对,就是那个做过《Spiritfarer》的工作室。一个做温情生死题材的团队,转头搞了个33人混战突袭,这转向我是真没算到。
先给没接触过的兄弟捋一下这游戏到底是什么路数。本质上,它想做的是把MMORPG里那种大型团本的感觉,浓缩成更短、更紧凑的单场事件。你扮演一个被诅咒的灵魂,对上帝给你判的那套最终审判不服,直接反了。可以一个人闷头冲,也可以拉上几个好友组成小队,但进了副本之后,你会发现身边还有一堆陌生人在同样挣扎。33个玩家搅在一起,能配合出什么效果,想想都刺激。
之前它已经在Xbox抢先体验阶段跑了一阵子,我去年上手玩的那段时间,说实话体验是挺意外地舒服。战斗手感走的是极简路线,你的技能不花哨,但正好让你专注把自己的事做好,同时又得留意旁边队友在干嘛。这种"各司其职但不至于手忙脚乱"的节奏,我觉得是它最核心的吸引力。
说到这里,我直接把这游戏正式版几个关键点拆一拆,你看完就明白值不值得关注:
1. 人数是核心玩法,不是噱头
正式版上线后,标准模式就是这个33人规模的副本。你会发现周围全是活人,有会打的,有不会打的,有给你加血的,也有自己先倒地的。原文里开发者提到的是"把大型团本的体验蒸馏",我觉得这形容很准。没有传统MMO里等半小时组队、分装备、吵架的环节,你进去就是干,几波怪扛过去,练级,然后面对最终boss。33个人一起打的紧张感和乱中有序,是这游戏的主菜。
2. 难度分层,但最终极的本才11人
玩熟了33人标准模式之后,会解锁更难的22人副本。而真正最终极的挑战,叫"Paradiso",限11人。这个模式是近期才加的,就是原文里提到的Paradiso更新。人数越少,每个人承担的压力越大,混子基本无处遁形。从33到11,这不是随便砍人数,是把副本从"希望大家别掉链子"变成"每个人都必须站得稳"。我都能想象那场面——少一个人就是真少了。
3. 节奏是为"有一小时要杀"的人设计的
这一点原文里直接引了去年试玩时的感受,说得很实在:这游戏适合那种"中等压力、中等时长"的空窗期。你白天上班上课,晚上吃完饭有一小时不知道干嘛,开一局,跟着33人冲一遭,打完收工。它不是那种让你肝到凌晨三点的工作式游戏,也不是纯消消乐的零压玩具。这个定位对我这种又想打团但又没时间蹲网游的人来说,是真的友好。
4. 独狼和组队两种进本方式
原文很明确说了,"heading into the 33-player raids solo or with a small party of friends"。你可以当独狼直接匹配,也可以带着两三个好友一起排。区别在于,你带朋友进的时候,小队配合会比完全随机匹配流畅得多,但副本里剩下那二三十个陌生人,还是会给你带来预料之外的变量。这种"可控+不可控"混搭的体验,是它跟纯固定队团本最大的不同。
5. 上线时间和平台
6月10日,下周。PC和Xbox同步。不是只上主机也不是只上PC,两边玩家都能在发售日直接进。这一点确认好,省得有兄弟问"那PS5呢""那Switch呢",原文没提的平台就是没有,至少这次正式发售没带。
说真的,这款游戏从设定到执行,都透着一股"不乱来但也不守旧"的劲儿。它不是传统MMO,不需要你绑号;不是魂系,不需要你背板;不是无双割草,也没法让你站着不动。它就是把自己的位置卡在了几个类型的交界上——有合作但没有过长社交,有挑战但不沉迷数值,有随机但不会完全失控。
当然,我也得把话说在前面。这种33人合作模式,最怕的是什么?是队友拉胯。你这边技能放得好好的,旁边突然躺三个,那血压蹭就上来了。而且人数一多,沟通基本靠表情和动作,打字是来不及的。如果你习惯了"语音指挥全队"那种玩法,这里可能会让你略有不适应。但如果是那种"我能管好自己就已经很努力了"的兄弟,比如我这种,峡谷一级保护废物,进了这游戏反而可能找到归属感。
去年试玩阶段我就说过,这游戏的上限取决于后续内容铺得多开。现在看,Paradiso更新把11人终极副本端出来,说明Thunder Lotus确实在按自己的节奏铺路。至于正式版能留住多少人,还得看上线后头两周的稳定性和匹配体验。毕竟33人的匹配池子,一旦人少了,等半天凑不齐,那体验就折了。
总之,6月10号,去看看这33人团本里有没有你的位置。说不定咱一进去就碰上,我要是倒了,老哥记得拉我一把。
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