翻出十几二十年前的老游戏跑一跑,是种很奇妙的体验。那些简单的机制、朴素的关卡设计,会让你惊叹游戏行业竟走了这么远。如果That's No Moon工作室的野心能兑现,几年后我们回头看今天的掩体射击游戏,大概也会有同样的感慨。

2026年夏日游戏节的预告片环节,这家工作室正式公开了《Crossfire》。没错,它和2007年那款在韩国、中国火到发紫的第一人称射击游戏共享同一个世界观。但新版《Crossfire》步子迈得相当大——它砍掉了反恐精英式的团队对抗,转向一部叙事驱动的单人冒险。从工作室在游戏里首次展示的新技术来看,等着玩家的远不止一个新故事那么简单。

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我跟着其他媒体同行,去了一趟That's No Moon在洛杉矶国际机场北边的办公室。这地方一半是开放工位,塞着工作室大约230人里base在洛杉矶的那部分成员;另一半是给游戏明星们用的表演捕捉棚。整个空间实用,但能感觉到被珍视。工位对面墙上是满满当当的开发者漫画肖像;背后走廊的墙上潦草地签着配音演员和到访名人的名字。挨着这条走廊的,是那个动捕舞台——我们被告知,它曾为初代和二代《神秘海域》录制动作捕捉表演,之后又服务于迪士尼真人版《狮子王》和剧集《曼达洛人》。

参观路线上所有这些安排,都在传递一个信号:这家工作室的处女作分量不轻。这种铺垫感一直延续到我们被领进放映厅坐下,语气依旧充满雄心,声称他们的游戏将开启第三人称射击战斗的新纪元。但当开发者把那些驱动下一代掩体射击的技术可视化地展示出来时,我整个人从椅背上弹了起来。

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想想《战争机器》或者《神秘海域》这类掩体射击游戏吧。你会想到什么?主角缩在一个箱子或者矮墙后面,在探头还击之前,绝对安全。怎么让这个品类再往前走一步?答案是:让掩体动起来,重写可见性的规则。演示里展示了工作室新系统的一个可视化片段:光向量像一张椭圆气泡里的蛛网那样,在一个角色模型上方伸展开来,每一根都代表一处"可见性"。当角色手脚并用地爬过崎岖的岩石地带,走进空旷处时,那些绿色的向量一根接一根变红,标示出他们被敌人发现的部位。

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这套东西可能会同时解放两类人:开发者可以随心所欲地创造地形,玩家也可以用自己喜欢的方式探索。以前的掩体射击只有一个静态的二元状态——躲在箱子后面就是"藏",探出头就是"露",玩家沿着开发者用黄色油漆高亮标出的壕沟式路线移动。That's No Moon的这套技术则把主动权交给了玩家,让你自己找路,凭直觉绕着那些看起来能当掩体的东西推进。这套技术自然会在本作中首次亮相。