我正在手机上刷Nintendo Direct的消息,突然看到Poncle和《咒术回战》的LOGO同框出现,我愣了几秒——这不是《吸血鬼幸存者》那个开发商吗?然后默默定了个闹钟。
今天任天堂直面会上,一款叫《Jujutsu Kaisen Rumble: Survivation》的新作正式亮相。简单说,这是Poncle拿《咒术回战》IP做的一款"类幸存者"游戏,玩家会操作虎杖悠仁、五条悟、伏黑惠、钉崎野蔷薇这些咒术高专的角色,在一波又一波的咒灵围攻里打生存战。目前还没有实机画面,但从标题和Poncle此前的说法来看,方向已经挺清楚了。
### 先说反方:这个组合,到底靠不靠谱
说实话,我第一反应是有点微妙。《咒术回战》上一次主机端大改改编是2024年的《咒术回战:诅咒冲突》,一款2v2格斗游戏,玩家和媒体的评价都挺分裂。现在突然从格斗跳到"类幸存者",跨度不小。而且动漫IP改游戏翻车的太多了,老粉看到"IP改编"三个字下意识会警惕——这到底是借IP捞一波,还是真想做好玩的东西?
另外,类幸存者这个品类现在已经不是蓝海了。Steam上搜"survivor-like"能翻出几十款,做得烂的会让人觉得"不就是走路加自动攻击吗"。如果只是套个《咒术回战》的皮,把怪物模型换成咒灵,本质上没有任何系统创新,那玩家买不买账就难说了。
还有一个点值得留意:目前官方只放出了消息,没给实机演示,也没说具体发售时间。Poncle说之后几个月会公布画面、角色阵容、上线时间。没有画面就让玩家掏预购,这事儿现在可不太容易。
### 正方:但Poncle确实是懂这个品类的
咱们换个角度看。Poncle不是随便找个IP来贴牌的厂,他们是真的把"类幸存者"这个词做成了全球热门标签的那家工作室。《吸血鬼幸存者》当年火到什么程度,不用我多说。现在Poncle给这个新项目挂的标签是"Survivation"——这个词他们今年6月才公布过,意思是他们想在这个品类里做更大体量的尝试和外部IP合作。也就是说,这不是一锤子买卖,是他们自己的产品线规划。
还有一点,《咒术回战》的世界观天然适配这个玩法。原作本来就强调"咒灵是大量涌出的""术师要持续战斗""领域展开是区域控制",你想象一下:虎杖在涩谷街头,咒灵从四面八方刷出来,你用领域切换清场节奏——这个画面放在类幸存者游戏里,比很多原创题材都搭。不是强塞,是吃设定的。
操作角色这块也值得说一嘴。虎杖是近战肉搏型,五条大概率是无敌框架加高冷却的爆发,伏惠可能走召唤流(式神),钉崎是远程标记爆发。这些角色的差异如果真做进局内成长系统里,而不是只换皮,那玩法深度就有了基础。
另外,之前《诅咒冲突》的反馈一般,一定程度上也说明《咒术回战》玩家想要的不一定是又一款格斗游戏。Poncle这次没有走"IP改=格斗"的老路,反而选了类幸存者这个方向,至少说明他们在思考:这个IP适合什么样的玩法,而不是什么火就套什么。
### 到底该不该期待,咱得看这三个变量
第一个是"局外成长"怎么做。类幸存者如果局内养成做得浅,反复刷的欲望很快就没了。《吸血鬼幸存者》当年厉害的地方就是局内叠加感的爽度,但如果《咒术回战》版只是把同样的数值体系换一套名词,新鲜感可能撑不过一周。
第二个是角色数量。Poncle说之后会公布完整的可操作术师阵容。如果只有原作主角团那四五个,量可能偏少;如果能放出东堂、乙骨、冥冥这些有特色能力的角色,可玩性会明显上升。
第三个是多人模式。Poncle目前没说有没有联机。类幸存者品类里,单人玩和双人玩感受差别很大。如果是纯单机,靠build深度可以撑;但如果能支持合作,兄弟拉上一起刷咒灵,游戏寿命能翻倍。
这三点没出来之前,我没法给"必入"两个字。
### 最后说一句
这个合作挺有意思的——一边是现在动漫IP里热度数一数二的《咒术回战》,一边是把"类幸存者"做成全球现象的工作室。不是又一款格斗游戏,不是又一款无双割草,而是选了个在动漫改编里偏冷门的方向。方向本身没问题,世界观看上去也合,剩下来的就是:Poncle到底能把"Survivation"这个标签做出多少新东西。
过几个月应该会逐步放出实机画面和角色信息,到时候再看。现在这阶段,我把这游戏放在"持续关注,但不忙入"那档。
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