我在《光环:战役进化》的试玩里泡了一阵,才慢慢想明白那种"不太对劲"的感觉到底出在哪儿。说真的,听觉上没问题——星盟敌人在标志性的枪火声中喊着那些耳熟能详的台词,手感也扎实。我打的那两个关卡在更高难度下好玩得很,挑战性也刚好。但画面这块嘛……打完《沉默的制图师》那关后,我琢磨了一下,《光环:战役进化》目前的视觉风格确实不是我的菜。

室外环境做得是真漂亮。可其余部分看起来总有点奇怪,我是实际摸到手柄一段时间后才找出原因的。这不会拦着我不买这个重制版——毕竟还有三个全新的前传章节等着呢——但我还是忍不住希望开发商 Halo Studios 能在 7 月 28 日正式发售前,继续打磨新视觉风格的细节。

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这次我试到的是《沉默的制图师》(ign 的 Ryan McCaffrey 去年秋天打过)和紧随其后的《突袭控制室》。试玩版里有骷髅头选项,所有难度也都开放了。我是在 Xbox Series X 上打的,难度选了英雄和传奇。

老实说,我之前一直很难准确说出这画面到底哪儿让我别扭。直到我注意到一个格外贴心的功能:地上有武器的时候会出现小型导航点。这个设计看起来很有必要,因为在先行者建筑内部,倒下的尸体和他们原本握持的武器几乎糊成一团,室内光线一暗就更难分辨了。这听上去可能像是个奇怪的挑剔点,但从我打过的关卡来看,这游戏实在太亮了——亮得有点过分。金属盔甲、金属武器、金属地板……它们或许在颜色上有所区分,但堆在一起的时候,那种本该有的视觉层次感就丢了。这么说吧,就冲这些反光表面的密度,一只乌鸦飞进来都得当场发疯。

尤其是在《突袭控制室》那关,士官长大部分时间都在先行者建筑里头,这个问题就特别扎眼。室内看起来并不像一个正在衰败或失去能源的场所,就只是单纯的采光不足。而当你给等离子手枪蓄力的时候,情况会更夸张——亮绿色的光束会把屏幕闪得有点厉害,满蓄力状态下持枪时,那种本应充满外星科技感的炫目效果反而变得让人分心。我发现室外的状况也差不多,控制室前面那些黑暗的雪地峡谷里同样存在这个问题,但室外区域其他方面确实没得挑。如果你拿新版去跟《光环:战斗进化周年纪念版》比,一眼就能看出这些区域的照明比之前少了,只是还没少到让你觉得"我是不是快在黑灯瞎火里打游戏了"的程度。

我玩的时候确实按照屏幕提示的建议调整过亮度设置,在黑暗区域也开了游戏里的手电筒。而且我用的是 LG OLED,屏幕素质不错,所以我不觉得问题出在我这端的设备上。把对比度往下拉几格,再把模式从默认的性能模式切到画质模式,情况确实有所改善。但话又说回来,在我手头这个版本里,性能模式的流畅度明显好一截,所以我花了几分钟想要在那种奇怪的亮度表现下找到一个更好的平衡点。

新的武器导航点对我来说更像一个信号:开发团队自己大概也清楚,目前室内场景里物件和地面的视觉区分度确实不够。这是一个功能性的补救措施,但同时也反向印证了那个"反光表面过多"的问题本身是真实存在的。某种程度上,这个设计反而让我对整体画面的判断更清晰了——不是我在挑剔,而是游戏的某些视觉决策确实在特定场景里影响了可读性。先行者建筑的金属材质在概念上是合理的,但落到实际观感上,当所有东西都在反光、所有颜色都被那种统一的光泽覆盖时,你和场景之间的信息传递就会出现磨损。

另一方面,我也得替这游戏说句公道话。试玩过程中我没遇到任何让我想摔手柄的恶性 bug,射击逻辑和移动手感都是熟悉的那个味儿。星盟敌人的 ai 行为没让我觉得出戏,在高难度下它们给的压力是扎实的,不是那种靠堆数值硬灌伤害的便宜难度。骷髅头选项的存在也让老玩家有办法自己去调教挑战曲线,这一点在重制作品里向来是加分项。

三个新前传章节的吸引力对我来说反而是最大的。重制版画面美不美、光影调得如何,说到底是一个"值不值得再通一遍"的问题。但如果是全新的故事内容,性质就完全不一样了——这意味着即便你对原版关卡倒背如流,这版《战役进化》仍然有非玩不可的理由。Halo Studios 在叙事层面的投入,比他们在外观上的翻新更能左右我的购买决策。当然,如果 7 月 28 日之前他们能把室内光影和反光材质之间的冲突再调一调,我下单的速度会更快。

说到底,这游戏目前给我的感觉是"差一点就到位"。它不是画面全面崩坏,也不是风格方向走偏,而是在某些特定场景的视觉执行上,还没有完全匹配它自身定下的高规格。我不需要先行者建筑看起来像全新的,也不需要它黑到看不见敌人,我只希望在那些金属走廊里战斗的时候,眼睛能够自然而然地抓住该抓住的信息,而不是被多余的反光扯走注意力。目前这个版本距离那种状态,还有一小段路要走。