昨天(6月10日),《万民长歌:三国》公布了重启后的首个Demo。
在此前520网易游戏发布会上,网易公开了《万民长歌:三国》项目重启,在原有内容上加入了UGC元素。在最新的Demo视频中,项目组对此进行了解释。一方面,目前支持《万民长歌:三国》的人员仅有8人,对比此前70人团队规模,差距近一个数量级。针对未来的优化以及内容更新,团队不得不使用AI以及UGC共创进行加速。
另一方面,《万民长歌:三国》底子打得足够好,游戏花费了大量的成本,实现了包括带有地形、天气影响的战略大地图。此外,还有不同势力、武将设定,令其具有一定的沙盒潜力。这也是《万民长歌:三国》能走UGC方向的关键。值得一提的是,目前Demo已经上架至Steam,玩家可以随时下载游玩体验,或参与共创。
不过,在原有内容上加入了UGC需求,这也意味着需要对原有内容进行精简。在新Demo的实机演示中,《万民长歌》花费了很大篇幅来介绍,针对玩家过去提出的体验疑点而进行的简化改动。
就比如围绕战斗操作不直观这一点,在新Demo中加入了可即时操作行军的设置,玩家可以通过“框选+右键”控制部队移动与战斗。
为了进一步适配RTS战斗操作体验,Demo也拆分了官兵、亲兵(武将自身管辖的兵力)方阵。如今玩家可以单独调动官兵部队或武将部队在战斗中即时调整战斗方阵,强化了战斗的信息表达,让战斗体验变得更加直观。
与此同时,在火技等计谋的使用逻辑上也进一步简化,变为了类似MOBA的技能释放模式,玩家可以直接在城池和大营的策略选单,选择并指向释放火技,来阻碍敌方阵线。
而原有的策略因素,下雨灭火等环境变量所产生的策略变量,在这次Demo中也悉数保留。
不过这种RTS化的改动也会引来新的问题,《万民长歌:三国》的底层并不是一款特别强调战斗的SLG,本身带有大量民生政策等内政因素。为了平衡战斗与内政体验,这版Demo中引入了即时暂停功能,在暂停期间,可以发起任何战斗与内政指令。
为了适配快节奏的策略体验,在内政上, Demo也迎来了全方位的精简。首先取消了募兵指令,武将回城将会自动招募亲兵,无需在每次部队回城后进行繁琐募兵操作。其次针对陈情系统,Demo提供了全自动开关,在开启后玩家每回合将自动获得新的提案卡,来节省玩家在内政的精力投入。
这也意味着,游戏的核心玩法从原来的同步回合制,转变可允许自由暂停、内政与战斗并行的RTS玩法,大幅度降低了玩法的理解门槛。
总的来看,对比一年前的更具策略深度,但较难理解与上手的Demo体验,这次《万民长歌:三国》变成了一款门槛更低且战斗更爽,更具普适性的SLG游戏。当然,考虑到如此大的变动,为了照顾老版本的玩家,以上新特性团队都尽可能地做了新开关,且兼容旧存档。
这也是游戏想要UGC化,不得不走的一步。
选择UGC方向,并非代表当下的《万民长歌:三国》没有了野心。事实上,即便是8人团队,游戏也希望能让玩家获得更优质的内容体验,就比如在未来,游戏不仅会对美术进一步升级,在玩法以及内容上,还会加入新的势力选择以及攻城器械、势力兵种等等。
或许在英雄自定义编辑器等多种UGC功能下,《万民长歌》也能玩出更多花样。
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