我今天刷到《Valor Mortis》的新演示时,整个人愣住了。不是因为那段拿军刀捅人的写实击剑又回来了——前一个demo我已经玩过了,手感确实可以——而是因为那四秒钟的血肉魔法钩爪。我明明一直在关注这游戏,结果还是漏了之前预告片里这段,搞得新演示里的荡绳和壁走就像阿金库尔的英国长弓手一样把我偷袭了。我知道这个比喻差了四百年,但管他呢。

说正事前先拉个时间线:新预告片出了,发售日定了,2026年9月24日。等等,这跟《Control Resonant》同一天,跟《Silent Hill: Townfall》也同一天,而且比《Onimusha: Way of the Sword》只早一天。后面那个我倒没那么期待,但前面两个撞车,兄弟,这个发售窗口真的有点狠。

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回到《Valor Mortis》本身。第一个demo我喜欢,这个新demo我继续喜欢。它依然把格挡当母语来说——我可以理解有人会疲劳,不光是魂系受虐狂们,毕竟现在太多游戏都倾向让你偏斜攻击而不是主动出手。但这里的军刀对决极度聚焦于那种紧绷、近距离、近乎克制的人形决斗,我恰好就吃这套,比对着月球大小的半神瞎砍要有意思得多。

这个demo还展示了《Valor Mortis》怎么把第一人称视角用出实际效果,而不是单纯在Steam简介里当个魂系卖点贴上去。跟你在《艾尔登法环》下水道里打个噩兆相比,这里有更锐利的感觉——那些染病的、体型被诡异地拉长了的大军团士兵居高临下压着你,他们力量和攻击范围优势带来的恐惧更能捅进你胃里。还有几个时刻,你被逼进某个可怜死鬼家里狭窄的、被侵染的室内空间,这种经典的加压手段,如果切第三人称镜头,可能还真施展不太开。

但我对跑酷部分,就目前来说,确实觉得有点奇怪。我愿意给它机会证明自己不是什么格格不入的强力幻想花活——毕竟在这个游戏里,你有一半时间都被人捅穿肺管子。而且这跑酷看起来跟战斗基本是分离的,demo里确实有那么几处可以钩上滑膛枪兵的巢穴,但壁走更多是用来做线性位移,而不是《泰坦陨落》那种竞技场机动。再说了,跑酷是法国人发明的,我凭啥剥夺他们这个传统?

还有一个因素得提:开发商One More Level手里的《幽灵行者》遗产。没几家工作室能像他们那样,在流畅顺滑的跑酷动作上攒下那么深的功夫。虽然《Valor Mortis》里这些动作在质地上更黏糊恶心一些,但功能上跟这家工作室前作里赛博忍者的跳跃几乎一模一样。所以这事如果往一个特定方向推演,会变得极其好笑——好笑到我现在已经有点绷不住了。