我玩完这个DEMO,愣了好一会儿。
事情是这样的:《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》,初代重制版,Crystal Dynamics和Flying Wild Hog联合开发,Amazon Games发行。Crystal Dynamics裁过员这事儿大家都知道,所以这项目的命途本来就有点坎坷。我在夏日游戏节上约了个40分钟的试玩,进去之前想的很简单——老古墓那味儿嘛,精准到像素的跳跃,手一滑就摔死那种,对吧?
结果出来之后,我整个认知被洗了一遍。
先说清楚,我不是什么古墓专家。我对劳拉的记忆基本停留在七八岁到十岁那阵子,在朋友家蹭着玩初代和续作的大半流程,还有就是反复刷一个DEMO试玩关卡刷到自闭。但即便记忆再模糊,我一直觉得老古墓有个东西是刻在骨子里的——精确。你得在精确到帧的时机起跳,精确落到那块石头上,手动按键去抓边缘。抓不住就死了,至少也是血压拉满。
但《亚特兰蒂斯的遗产》给我的初步印象,跟这种”精确”几乎不沾边。
它给我的感觉更接近一种——怎么说呢,轻量级、小预算版的《神秘海域》。这事儿就很有意思了,古墓丽影系列兜了一圈,居然在这种时刻转出一个奇怪的圆形逻辑。关卡里有那些基本上明示的环境解谜,非常简单,一眼就能看懂该干嘛;有遗迹墙壁上显眼的攀爬点跟抓取位;有陶罐里的小玩意儿可以捡,有抓钩,有角色之间那种轻松俏皮的对白,有轻度枪战。最关键的差别在于,劳拉的动作手感是一种很奇特的混合——飘,但同时又僵硬。
我试玩的那个场景是典型的丛林遗迹。劳拉走到一个瀑布倾泻的地方,看到一面壁画,上面刻着三个金色齿轮的图案。按照这类游戏的基本逻辑,这意味着我们得去找个缺失的齿轮,装进机关里,才能继续深入丛林。于是接下来就是一系列轻度平台跳跃和温和的环境谜题。
我沿着遗迹一侧往上爬。那些攀爬点也算有提示——没有那种显眼的黄漆标记,但你懂的,就是那种”我感觉那儿能爬”的类型,然后配合劳拉一两句类似的独白式提示。一路上很常规:古罐子里藏着些收集品,一个隐藏的小型环形区域里有枚古代生物的牙齿,捡到之后弹窗告诉我,收集到一定数量就能换某种升级点数。不过菜单里这部分的UI在这次试玩中被锁了,看不到具体怎么用。
接着顺着一条线性路径继续推进,谜题难度始终控制在”把箱子拖开”“看向正确的位置,屏幕上弹出提示让你用抓钩荡过河”这个程度。没遇到任何卡关的点。最后抵达了遗迹顶端,试玩也就到此结束。
关键是,我说这些不是为了吐槽它是个灾难。一些记忆力比我更精准、情感投入更深的古墓老粉可能会有不同看法,这完全能理解。但我更想说的是,这次DEMO让我重新校准了对这一版劳拉的预期。
你如果只是刷了个预告片,很容易以为《亚特兰蒂斯的遗产》是那种《神秘海域》级别的大片向作品。这种预期也合理,毕竟劳拉当年火的时候,确实是顶流IP的排面。但真上手玩40分钟之后——如果让我说一个判断——这就是一款双A级游戏,我甚至觉得它是我玩过的最典型的那种双A级制作。而双A级游戏有它自己的某种魅力。
它不想跟你装什么3A巨制,但那种粗糙和轻盈混在一起的质感,反而让整个DEMO产生了一种奇怪的可亲近感。攀爬点有提示但不至于侮辱智商,战斗有但很轻,解密有但浅到不会让你想摔手柄。你说它有多惊艳?真没有。但你说它很糟糕?也谈不上。它就是那种——如果你恰好在一个周末下午打开,会不知不觉把它打完的游戏。
现在回头想,那种”飘而僵硬”的动作手感,可能反而是Flying Wild Hog在预算和开发资源有限的情况下,找到的一种解法。它不模拟真实物理,更像是给劳拉的动作加上了一层非精确的容错滤镜。你起跳的时机没那么苛刻,抓边缘的判定似乎也更松弛。这套系统在老古墓党眼里可能不够硬核,但对现在的新玩家来说,也许刚刚好。
所以问题就成了:你想要的古墓丽影重制版,到底是哪个古墓丽影?是那个逼你精确到每一帧、死亡画面比通关画面更熟悉的硬核游戏?还是一个能让你放松探索遗迹、有点小收集、有点小解谜的动作冒险?《亚特兰蒂斯的遗产》显然选了后者。
但这也意味着,它可能没法真正说服任何一边。老玩家嫌不够硬,新玩家又觉得好像差了点火候。双A级游戏就这样——它有自己的受众,但永远活在3A期待的阴影里。
我离开试玩区之后想了挺久,最后脑子里只剩下一个念头:这游戏可能不会爆,但如果价格定得够实在,我可能还是会买。
不为别的,就因为那40分钟里,我确实觉得还挺放松。
这在今天的游戏里,算不算一种稀罕东西?
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