玩了这么多年动作游戏,你有没有被同一个设定"规训"过——左边扳机键是锁定,右边扳机键是攻击,ABXY就是轻拳重腿那老一套?我看到《Stranger Than Heaven》这个试玩演示的时候,脑子里第一反应是:这操作逻辑是不是有点反人类。但看完演示,又觉得好像真的有点东西。
先说背景。《Stranger Than Heaven》是如龙工作室Ryu Ga Gotoku的新作,目前公开的信息量其实不算多,但每一条都挺跳脱。犯罪题材,故事横跨五个不同时代,然后Snoop Dogg在里面演重要角色那种。最近一支预告片里,Tupac居然也以某种方式露了个脸,虽然到现在我也没搞明白这个客串的逻辑是什么。反正这游戏从一开始就没打算走寻常路。
不过这些花活儿放在今天聊的这个战斗系统面前,基本可以往后稍稍。制作组在动作设计上弄了一套全新的东西:看起来跟《如龙》的街头斗殴有点像,但实际上手之后,细腻程度完全不是一个量级。前段时间Summer Game Fest上有媒体放出了一段试玩报告,操作体验这块讲得特别细,我帮兄弟们拆开看看。
说它"新",不是那种多加两个技能、换一套动作模组的"新"。《Stranger Than Heaven》做了一个相当激进的操控方案——角色的左手和右手,分别对应手柄左边和右边的输入。左侧的肩键和扳机控制左手动作,右侧控制右手。肩键是轻攻击,扳机键是重攻击。按住不放,还能蓄力。
这个设计的直接后果就是:你的大脑得重新建立一套操作本能。试玩编辑第一场战斗发生在1915年前后的小仓,对面站了几个小混混。他一开始按习惯交替扳机和肩键输出,但只要节奏一乱,手指就下意识跑回XY键那边去了。最关键的是,这游戏没有《如龙》系列惯用的锁定系统。没有锁定,意味着你得自己判断方向——视角一乱,背后三个人的拳头你是真看不见。
他前两把被打得毫无还手之力,第三把才开始找到节奏。左右手轮流出手的打法,一旦顺畅下来,生存率高了不少。他还发现一个细节:当敌人抓住你一只手的时候,你是被控制住的,得用另一只手把自己揍出来。这设定听着有点黑色幽默,但在那套双手独立操控的逻辑下,恰好是个很自洽的解法。被打倒之后也不是无脑起身,得左右翻滚躲对面踩下来的脚。
防反系统同样拆得细。基础的防御动作只需要按住格挡键就能扛伤害,但要留意体力槽。进阶一点的操作是,你按住格挡键的同时,可以左右选择防御方向。如果方向刚好对上敌人的来拳时机,就能触发招架——不意外,就是精确防御那种玩法。
武器部分,试玩版提供了13种武器类型里的三种:拳头、匕首和一根挺沉的撬棍。拳头就是默认状态,匕首攻速快但距离短,撬棍慢但破防效果更直观。蓄力机制对所有武器都通用,按住对应的攻击键就行。试玩编辑没展开说每种武器的连招变化,但光从"每一种武器都要适应双手独立操作"这个前提来看,13种武器的深度应该不会太浅。
还有一个细节容易被忽略——终结技。在把敌人打翻在地并且伤害打够的情况下,同时按下左右扳机,就能触发一个收尾动作。试玩报告用了"brutal"来形容,但没有具体描述画面,咱也不好脑补太多。反正以如龙工作室一贯的演出风格,这部分大概率不会温柔。
整体打下来,试玩编辑给了一个挺克制的评价:跟《如龙》那种夸张、华丽的打斗相比,《Stranger Than Heaven》更像街头泥地里打滚——不帅,但够真实。三场战斗跨越了三个不同的年代,每一场的敌人配置、场景氛围都有区别,但试玩篇幅太短,他也没办法判断这套系统在不同时期会不会有数值或者动作模组上的进化。
说一个我自己觉得最微妙的点:这个操作方案,门槛是真实存在的。没有锁定、左右手拆开、格挡带方向判断——每一项都在增加认知负荷。试玩编辑花了整整两场战斗才把肌肉记忆扳过来,前两场基本是在"打空气"和"被围殴"之间反复横跳。对于习惯了锁定+快捷键出招的玩家来说,上手成本可能比想象中高。但话说回来,一旦适应了之后,这套东西带来的自由度好像又没有其他同类游戏能给到。
目前《Stranger Than Heaven》还没公布具体发售日期,价格也没说,平台信息也还没摊牌。但从这次试玩放出的内容来看,战斗系统是现阶段整个项目里最有辨识度的一环。五个时代背景、Snoop Dogg和Tupac的客串、犯罪剧情的框架——这些是吸引人点进来看的噱头。但真正让人考虑要不要入手的,大概率是左右手独立操控这套设计,能不能在正式版里撑起足够的深度。
试玩编辑的话我原样搬过来:这是目前最值得期待的一个feature。是不是真香,等后续更多消息放出来再说。现在能确定的是,我这种手柄按键习惯已经焊死的"老屁股",到时候大概率前几个小时会被揍得很惨。
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