今天刷到一条消息让我愣了一下:一款号称要33个人一起打roguelike的游戏,居然就这么从早期测试里爬出来,正式上线了。
说"爬出来"一点不夸张。Thunder Lotus这工作室之前做的《Spiritfarer》走的是治愈叙事路线,画风温柔得能掐出水。结果转头就掏出这么个玩意儿——33个玩家凑一块儿,在地狱里组团反抗上帝。这转向幅度,比我当年从辅助转打野还大。
先说时间线。2025年3月,《33 Immortals》以Game Preview的状态进了Xbox Game Pass。那会儿我瞄了一眼,心想又一个EA画饼的。谁知道现在它真把正式版端上来了,Xbox和PC双平台同步,而且是实打实的完整版,不是那种"正式版=EA加个结局"的糊弄学操作。
这游戏的核心设定挺有意思。你扮演的不是什么天选英雄,而是一群拒绝接受永恒惩罚的罪人灵魂。按常理说,被审判完了就该老老实实待着。但你们这群人不干,非要在炼狱里拉队伍,直接跟上帝对着干。
对,你没看错。不是跟什么魔王打,是跟上帝打。
这种叙事框架本身就带着一股莫名其妙的生草感,但你仔细琢磨一下,好像又有那么点道理——roguelike玩家不就是那种"死了再来一遍"的倔脾气么?游戏里这帮灵魂的设定,某种程度上完美复刻了玩家心态:判我死刑是吧?那我起来再试试。
玩法层面,Thunder Lotus这次明显在走一条和传统roguelike完全不同的路。
传统roguelike讲究的是什么?单人闯关、步步为营、死了从头再来。讲究一点的会给你个基地升升级,但本质上还是你一个人在那反复磨。后来出了些联机roguelike,也就是2到4个人抱团,撑死了8个人顶天。
33个人?你想想那是什么场面。
这已经不是"小队开黑"的范畴了,这直接冲着MMO副本的规模去了。但Thunder Lotus很聪明地把MMO副本那些繁琐的组队、等人、分配职责全砍了,换成了快速匹配式的drop-in机制。说白了,你不用提前凑33个朋友——我上哪儿凑33个人去——系统会把你扔进一个已经有32个陌生人的共享战场里。
然后呢?活着,配合,在大到离谱的Boss战里尽量别让太多队友躺地板。
原文里提到,开发团队在Game Preview期间花了大量时间打磨。早期版本上线时,我们这边有人体验过,当时的评价集中在一点上:概念确实抓人,尤其是那种"不需要传统MMO式的长时间投入就能体验大规模合作战斗"的便捷感,让人觉得这东西有戏。
但概念归概念,正式版才是真正的考验。
完整版把合作社系统、进度机制、Boss遭遇战、地狱背景世界这些全缝到一起了。说实话,这种缝合听起来很诱人,但实际玩起来很考验数值和关卡设计。33个人挤在一个屏幕上,如果Boss设计跟不上,很容易变成"一群人瞎打,谁也不知道自己在干嘛"的混乱场面。但如果设计好了,那就是真正的大场面合作——你一个人可能只是个菜鸡,但33个菜鸡凑一块儿,踩也能把Boss踩死。
Game Pass这些年上了不少多人游戏,但像《33 Immortals》这种开局就摆明"我要做点不一样的"产品,确实不多。roguelike这个品类现在卷得厉害,市面上什么奇怪设定都有,但主流的合作体验上限通常就这么几个人。Thunder Lotus直接把人数拉满到33,等于直接把自己塞进了一个没人竞争的新赛道里。
能不能成为Game Pass上玩家长期泡着的那款游戏,现在还不好说。毕竟多人游戏最怕的就是新鲜劲过了之后玩家流失,剩下匹配五分钟都凑不齐一局。但至少从基础框架来看,它确实搭了一个够特别的地基。
早期测试已经翻篇,现在我好奇的是,正式版里这套"33人逆天"的设计到底能撑多久。毕竟组队容易配合难,33个互不相识的玩家在地狱里手忙脚乱,光是想想那个画面我就已经开始血压上升了。
但话说回来,这不正是玩家想试试的东西么?一个人打不过的Boss,三十三个人总能刮死。
大概吧。
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