一款开测时口碑平平的单机游戏,靠什么在不到三个月卖出600万份?《红沙》给出的答案是:一周一更,持续加料。

Pearl Abyss这款开放世界动作冒险游戏,发售初期媒体评价其实并不统一。但玩家用脚投票,硬是靠社区口碑把热度拱了上去。而开发商似乎也没打算停下来——这家韩国工作室最近公布了一张夏季路线图,明确表示要动刀“主线叙事”这个被反复提及的痛点。更让人意外的是,他们连DLC都在做了。

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在2026夏日游戏节期间,我们逮住了Pearl Abyss的营销与公关总监Will Powers,问了他一个所有玩家都想问的问题:你们到底是怎么做到的?又快又好地回应反馈,还能稳定周更?Powers没有直接回答,反而聊起了公司的基因:“Pearl Abyss是长在社区里的。《黑色沙漠Online》的长线运营经验,让‘听玩家说话并给出回应’这件事刻进了DNA。玩家投入时间来玩,我们就持续把游戏建起来。”他甚至还引用了一句《梦幻成真》的台词:“你建好了,他们自然会来。”

而关于那个“单机游戏为何做成服务型游戏”的疑问,他的回应相当直白:“一是因为我们能做(笑),二是因为我们想这么做。我们想让首日就入坑的玩家,持续感受到体验在变好。”这种频繁更新的底气,也跟团队敢于面对一个老问题有关——首度面向主机平台开发的挑战。Powers坦言,这是Pearl Abyss第一次重点押注主机端,也是韩国工作室少有的主机级成功案例,但他们知道主机体验还得继续优化。

最让人玩味的,是制作组对“DLC”的重新定义。当被问到未来内容规划时,Powers透露了一个听起来有点哲学的说法:在他们眼里,DLC不再只是“可下载内容”,“它就是更多游戏内容本身。”配合夏季路线图中对核心叙事的调整计划,这句话基本等于承认——《红沙》的故事还会继续变形。而那句被反复强调的“万物皆允”,大概就是这款游戏能持续给人惊喜的唯一准则。