你有没有遇到过那种让你又爱又恨的游戏?就是明明知道它有不少毛病,但就是停不下来。最近我花了快60个小时泡在《哥特王朝1重制版》里,通关后整个人陷入了某种奇怪的困惑状态——这游戏到底算不算好?

说起来你可能不信,2001年Piranha Bytes搞出的这个东欧开放世界RPG,当年就是出了名的硬核,也是出了名的技术粗糙。现在Alkimia Interactive接手重制,THQ Nordic发行,上PS5,画面确实大翻新了,但那股子"爱玩玩不玩滚"的劲儿,居然也原汁原味保留了下来。

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最让我纠结的是,重制版在还原度上几乎到了偏执的程度。原作那个超前于时代的设计思路,那个让人又敬又怕的难度曲线,甚至连一些让人抓狂的设定,全都给你端上来了。然后它还在此基础上加了被砍掉的地图区域、十几个小时的后期内容、动态环境效果和改良过的战斗操控。听起来诚意满满对吧?但PS5版那些时不时跳出来恶心你一下的bug,真的能把你心态搞炸。

先说好的部分。你扮演一个连名字都没有的囚犯,人称"英雄",扎个金色马尾,性格约等于没有,被国王派进殖民地送信给旧营地的法师。听起来简单?我当时也这么想,结果这个"简单"的任务花了我游戏里好几个小时才摸到门路,中间剧情还不断升级,变成了一件远比送信庞大的事。

这个世界的设定本身就很抓人。一个中世纪的奇幻王国正在跟兽人打仗,而且快输了。国王为了给军队打造更强的武器装备,把所有罪犯都判去挖魔法矿石。为了防止囚犯逃跑,法师们搞了个叫"屏障"的力场——能进不能出。然后事情就出岔子了,屏障没有按计划只覆盖矿区,而是把法师自己也关进去了,连带着周围所有区域的一切。

囚犯们趁乱造反,干掉守卫,建立起三个完全不同的社区。每个社区对怎么生存、怎么逃离都有自己的想法。你可以自由探索整个殖民地,想干嘛干嘛——翻箱倒柜找装备、跟NPC套近乎、或者被地图上那些强得离谱的野怪撵得到处跑。你的好奇心经常会得到回报,这一点确实做得好。

但转折来了,这也是很多人会开始破防的地方。这游戏没有任务标记,没有指南针,你得靠NPC给的那些含糊其辞的指示自己找路。可以买张地图,但地图上啥也不标,只显示你当前的位置。这意味着什么?意味着你得靠两条腿把整个地图踩一遍,记住哪个山洞在哪、哪条路通向哪个营地。

我作为一个方向感基本为零的玩家,前十几个小时基本处于"我在哪""NPC说的那个地方到底在哪""这游戏是不是在针对我"的状态。但奇怪的是,当你真的靠自己找到目标的那一刻,那种成就感是现在那些全程牵着玩家鼻子走的游戏给不了的。

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再来说难度。《哥特王朝》的难是刻在骨子里的。游戏给了三个难度选项,中间那档"哥特"才是设计意图上的正常体验。但说真的,就算选简单难度,敌人两下就能把你带走。回血靠食物或者死贵的药水,经济系统跟难度一样硬核,你会发现自己在前期穷得叮当响,买完几瓶药兜里就干净了。

我第一次遇到野外的食腐鸟时,心想"小怪嘛随便打打",然后被两爪子送回了营地。后来学乖了,知道得拉怪、得卡位、得一打一跑地磨。这种"你弱得真实"的体验,在很多RPG里已经找不到了,但放在今天这个"玩家是爷"的时代,肯定会劝退一大波人。

重制版在画面上的提升确实肉眼可见。原作那个2001年的画质放现在看确实有点难以接受,这次基本上是完全翻新。但技术层面的问题也很明显,PS5上我遇到了不少bug,有些只是视觉上的小毛病,笑一笑就过去了,有些则真的影响体验,比如NPC卡住不动、任务触发异常、或者帧数在某些场景突然掉得让人头晕。

说回游戏的核心,那个无引导、高难度的设计到底是故意的还是技术限制?放在2001年,可能更多是后者。但到了今天,Alkimia选择把这些东西原封不动地保留下来,这就变成了一种设计主张。他们显然知道现代玩家习惯了什么,但他们也相信有一批人想体验这种"不把你当爷伺候"的RPG。

我通关后一直在想一个问题:这个重制版到底适合谁?如果你是从原版时代过来的老玩家,想重温当年那种硬核体验,顺便看看画面升级后的殖民地长什么样,那大概率会买账。但如果你是习惯了当代开放世界RPG那种"任务清单式"推进方式的玩家,可能会被劝退得很快。

三个营地的势力关系、那种你需要花时间跟NPC建立信任才能推进任务的节奏、以及整个游戏"你自己看着办"的态度,在今天确实显得格格不入。但这种格格不入到底是缺点还是特色,可能每个人答案都不一样。至少对我来说,在习惯了被各种游戏系统伺候之后,突然被扔进一个对玩家如此"冷漠"的世界,反而有种奇怪的吸引力。

最后说句实在话,这游戏PS5版的bug问题确实需要补丁来救。如果你对这游戏感兴趣但又不想被bug搞心态,我的建议是等一等。但如果你跟我一样,对那种老派RPG的"不惯着你"的劲儿有某种说不清的情结,那等bug修得差不多了再入手也不迟。