今年夏日游戏节上,我摸到了《Stranger Than Heaven》的试玩。打完几场战斗之后,脑子里反复闪回2022年的一个场景——那时我在伦敦参加《The Callisto Protocol》的媒体预览,在导演Glen Schofield面前反复死在一个敌人遭遇战的角落里,死活躲不开那套方向闪避系统。他沉默地看了半天,终于开口:“你试过重力枪吗?”我说:“我找不到按键。”扭头一看,他把脸埋进了手里。
当时我以为自己菜是因为被扔进了游戏后期,没教程。后来游戏正式发售,我和全球上万玩家一起意识到,不,它就是操控起来要人命。
说这个旧事,是因为《Stranger Than Heaven》的试玩让我条件反射般地想起了那段经历。先讲清楚,我没说它的战斗机制跟《The Callisto Protocol》一样灾难——但即便我完全搞懂了它那套古怪的逻辑,也谈不上在享受。
### 左右互搏,听着不错?
和《The Callisto Protocol》一样,《Stranger Than Heaven》的战斗核心也是“方向”。手柄左边代表角色身体的左侧,右边代表右侧。听起来够简单。按右肩键出右拳,扣左扳机出左腿。你得左右交替着揍人——可着一侧猛打,敌人很快就会识破然后格挡。
行吧,左右来回按,节奏感也许不差。但问题来了:《Stranger Than Heaven》根本就不是让你痛快连按的游戏。战斗节奏——尤其是面对一群敌人的时候——慢得像在泥浆里游泳。挥拳的速度比你预期的要慢上一截,每一步都像是要求你深思熟虑。太莽了,直接被打翻在地,然后被围殴到没脾气。
### 伤害量堪比魂系,脱身逻辑却反直觉
敌人打你的伤害量,怎么说呢,魂系级别。一旦被抓住,几下就能把你的血条啃到只剩一丝。这时候你的第一反应多半是狂按闪避键挣脱——但不对,你得先判断对方抓的是你哪一侧,然后从另一侧出招才能把人甩开。这套逻辑跟市面上几乎所有动作格斗游戏教给你的肌肉记忆完全相反,实际操作起来就是笨拙。
别想着战斗中嗑药回血。出于某种我不太理解的原因,主角吃一个饭团的动画长到令人发指,站在敌人面前慢悠悠地啃完,对方可不会绅士到等你咽下去再动手。
### 所以,这套设计到底问题在哪
正方可能会说:这叫“有重量感的战斗”,不是无脑按键的爽游。每一步都要计算,每一个失误都有代价。左右交替出招的机制有它的策略深度,你得观察敌人的站位、侧翼,再决定用哪一侧出手。挣脱抓取的逻辑虽然反常规,但熟悉之后是一种新的博弈层。至于节奏慢——那是刻意为之,为了让战斗有紧张感,而不是割草。
反方的意见也站得住脚:你说的“重量感”,落到手里就是输入延迟般的迟钝。左右交替听起来有策略性,但当一个抓取判定已经让你血压升高的时候,还要冷静判断“他抓的是我左边还是右边”,这在实战中的体验更接近“折磨”而非“博弈”。吃个饭团要花一个世纪,这不是什么硬核设计,这是在惩罚玩家试图使用游戏提供的恢复手段。一套控制逻辑如果在一对多的情况下直接崩盘,那它的底层设计就有问题,而不是玩家没玩明白。
我的判断偏反方。原因不复杂:当一款游戏的核心交互反复让你意识到“我在跟操作打架”,而不是“我在跟敌人打架”,这个体验就很难称之为“难但公平”了。你可以说《黑暗之魂》难,但它的操作响应是即时的,输入与反馈之间的关系是清晰的。《Stranger Than Heaven》的问题在于,它把“慢”和“笨拙”混为一谈,把“违反已有类型直觉”当成了深度本身。
不过,这次试玩毕竟只是一个切片。完全体的游戏可能会在数值、敌人配置、动画取消窗口等方面做出调整。目前只能说,这锅汤现在喝起来确实有点黏嗓子。
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