“没有什么比一份AI生成的提案更糟糕的了。”这几乎成了现在游戏圈找投资时的一句公开吐槽。
对独立开发者来说,想拿到发行商的钱,光有一纸创意早就行不通了。越来越多发行商现在连谈判桌都不愿意上,除非你能拿出一个能亲手玩的切片。Suspicious Developments工作室的老板Tom Francis把这种东西叫做“原型”——一个能切实展示游戏亮点的可玩版本,一个概念验证。但他说出了一句更扎心的大实话:只有当你亏得起这段时间,你才搞得起一个原型。
在今年的克拉科夫Digital Dragons大会上,我和11 Bit、Jagex、Bloober Team的人聊了聊,还有几个独立小团队。大家几乎都在说同一件事:原型这个东西,已经成了拿到投资前的“必要之恶”,而也正因为想要快速出活儿,有些团队开始忍不住想用生成式AI来糊弄一个样子出来。可问题是,用AI拼凑的展示品,恰恰是发行商最不想看到的东西——这个圈子太小,谁的方案是AI写的一眼就看得出来。
Maverick Souls工作室的首席开发员Hubert Popławski给我讲了一个很现实的对比。他们团队成员来自《消逝的光芒2》和《冰汽时代2》的前开发,第一部游戏《黑暗降临之前》听起来野心不小——一个3D生存战术模拟,在一个充满敌意的外星球上防守和修复一座摇摇欲坠的工业区。他们靠Digital Dragon加速器计划拿到了一小笔启动资金,然后只用了半年就把一个能上手玩的原型赶了出来,在展会上给人试玩。一个2到10人的小团队能做到半年交货,Popławski说得很直白:这纯粹靠的是经验。“我觉得,刚入行的新人很难做出让投资人觉得够安全的东西,让人看了就敢投钱。这不是对每个人都公平。对我们这种全是干了五年十年以上的老兵团队来说,就容易太多了。”
这对刚起步的年轻开发者和那些想支持更有风险的项目的发行商来说,就是一道死结。11 Bit的外部开发总监Rufus Kubica就跟我摊牌了,他们这种出了《冰汽时代》、还帮人发行过《Indika》《奇术师》还有那款脏兮兮模拟器《Crop》的公司,现在签合作最头疼的就是这个。“最大的难题是,独立开发者就是没钱搞原型,可偏偏我们又特别喜欢签那些已经拿出原型的项目。”他说,有些开发者能找到别的发行商或粉丝众筹来解决这个鸡生蛋蛋生鸡的困局,但11 Bit自己也卡在一个技术要求上:他们太看重代码层面的验证了,核心玩法、独特卖点这些东西必须有真能跑的东西摆出来,光拿一份书面方案来谈是没用的——“除非是特别有名的大佬来找我们,那另说。”
一圈聊下来,最强烈的感受就是:游戏行业现在完全是被原型这个东西给绑架了。没原型就没人投你,没人投你就没钱搞原型。而那帮实在走投无路、偷偷用AI来拼凑画面和概念的团队,其实等于在发行商面前宣判自己死刑。这个行业再卷下去,恐怕真正在创新的游戏永远都出不来。
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