我刷到《战神:劳菲》主创的访谈时,脑子里嗡地一下闪过无数画面——老战神里双链甩起来把人抽上天、浮空一接手就是噼里啪啦一顿连;新战神里斧子收回来一击重劈,镜头晃得我跟着踉跄,每下都像是拿拳头往身上擂。然后现在他们跟我说,打算把这俩揉一块儿?我第一反应是:这不是巧克力就花生酱,这是要把豆浆往红油火锅里倒,真能匀乎吗?
看完导演Ariel Lawrence跟GamesRadar聊的一整段话,我倒觉得这波逻辑至少是自洽的,甚至有点该死的说服力。所以咱今天不聊什么“战神IP的全新里程碑”,就老老实实把目前已放出的话捋一遍,几条要点摆上桌面,你品,你细品。
第一点:老战神的“拿起来就嗨”到底指什么?
Lawrence聊到原作三部曲时,用了“pick up and play”这个说法,还特别点名连招和浮空一直是她真爱。这哪个老玩家不懂啊?说白了就是不用翻出招表、不用计较帧数,按键拍下去,角色就能给你一整套行云流水的反馈。那种暴躁而轻盈的手感,把人踢上天再追着揍的节奏,确实是老《战神》刻在DNA里的爽点。它不是往“硬核操作”那边卷,而是让你感觉自己是斯巴达暴躁老哥,谁都拦不住。
第二点:新《战神》那套近身肉搏的“重”又是什么感觉?
跟上面那一比,2018年重启的《战神》和《诸神黄昏》简直就是换了个路子。Lawrence自己的形容是“更接地气、更具本能反应、真的是脸贴脸战斗”。翻译一下,就是一斧子挥出去,你能感觉到阻力,敌人踉跄你也会跟着重心前倾;格挡弹反那一下,不是纸片互撞,是真在博弈。这套系统压迫感强,也容易打出直播效果,但它对刚入坑的兄弟来说,学习曲线可就不那么友好了。
第三点:为什么非得是菲?
她说她就想两样都要,于是提了个神比喻——“我能把巧克力和花生酱搁一块儿吗?”团队想来想去,最后拍板:让菲来当这个“接合器”。菲是谁?北欧神话线里巨人族的勇士,硬扛过索尔的主儿。要在战场里既有敏捷度、灵活性,又能扎稳脚跟跟任何人对拼,这个角色底子摆在那儿,确实撑得起。用Lawrence原话的思路来推,菲的定位就是能随时切模式:需要秀操作飘起来打,她有那身法;需要正面硬刚,她也不怵。这比让老奎托斯突然从扔斧子变回甩链子去东接西接,要自然不少。
第四点:俩队友不是摆设,但是目前只露出冰山一角
光靠菲一个人硬缝肯定不够,制作组给她配了俩帮手。一个是魔法缎带“Rue”,效果是把敌人往自己这边拽,这就相当于你拉怪、贴脸、接后续的起手工具。另一个是宇宙立方“Phranque”,可以把敌人轰上天。你品,这不明摆着在给老玩家递浮空连招的引子?一个负责拉,一个负责打飞,菲自己再上去补一套。官方自己都暗示“这些可能只展示了他们能力的皮毛”,那大概率正式版里还有更多组合技没放出来。当然,具体是啥咱不知道,也不能瞎猜,只能说,这个辅助系统要是调校到位,确实能把两套战斗逻辑粘得稳。
第五点:发售还早,只能先攒着口水等
按目前传闻,《战神:劳菲》预计2027年上半年发售,PS5独占。这是原文用的“allegedly”,所以咱也加上“传闻”二字,别当铁定档期。毕竟离现在还有好一阵,中间保不齐跳票或者宣发转弯。现在就急吼吼分析战斗细节,多少有点云评测的味道,但有一点是可以确定的:圣莫尼卡工作室这波尝试,野心不小,翻车风险同样不小。
说到底,巧克力花生酱听着是好,但真搅起来,比例差一点就腻得慌。谁能保证这个融合系统不会变成“轻飘不如老三代,沉重不如新两作”的四不像?当年新《战神》越肩视角刚出,多少人说“这不是战神”,后来真香;可反过来,也有太多经典IP试图革新,最后两头不讨好。菲这角色扛得动还好说,要是手感一飘,键位一乱,到时候被戏称“花生酱洒一地”,可别怪玩家嘴下没留情。
但懂行的人心里都清楚,敢在续作里动核心战斗系统,本身就比那些数值调一调、换几个皮就拿出来的续作有诚意。不管怎么说,现在离2027还有段日子,我就先把期待捏在手里,也捏紧我的PS5手柄,等它出来,咱再好好验一验,到底这碗巧克力花生酱,是真香,还是黑暗料理。
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