电子游戏中神话的跨平台传播

——以《鬼谷八荒》玩家文本为分析对象

打开网易新闻 查看精彩图片

包媛媛,北京师范大学中国民间文学专业博士,清华大学新闻与传播学院博士后,现为北京城市学院国际文化与传播学部副教授,主要从事现代传媒视野下的中国民间文学研究。在《文化遗产》《西北民族研究》《民间文化论坛》等期刊发表论文多篇,主持教育部人文社科项目、北京市社科规划项目等,参与国家社科基金重大项目和一般项目多项。

摘要

对于电子游戏神话的既有研究,主要聚焦于游戏文本中神话资源的转化,而对游戏玩家围绕电子游戏中的神话运用所形成的神话再阐释、社群协商、平台扩散与二次创作传播等研究略显不足。文章以电子游戏《鬼谷八荒》为例,在呈现电子游戏对中国传统神话的运用之基础上,着重观照玩家与游戏互动形成的个性化游戏述本和其以跨平台形式进行裂变式传播的现象。个性化游戏述本借助评论、弹幕等方式形成新的神话传播生态,玩家二次创作神话主题文本并跨平台传播,成为游戏文本外部交流生态中的神话传播者。在游戏文本外部,跨越不同平台、围绕神话符号形成的交流活动不断地赋予游戏系统更新的意义,同时交叠的传播活动也展现了融合玩家认知体验和当下社会文化语境的神话叙述。

关键词

神话;电子游戏;

玩家;跨平台传播

引言

在面对当下各类媒介技术和流行文化对神话的运用时,杨利慧提出,应以“朝向当下”的视角对神话的挪用和重构现象予以全面考察,并“呈现当代神话创造者、传播者和接受者的心声,揭示神话转化与当代社会语境的互动关系”。作为“第九艺术”的电子游戏在其工业化生产中广泛地吸收和利用神话资源,这已成为“朝向当下”的神话研究中不可忽视的维度。亚历山大·范德瓦勒(Alexander Vandewalle)指出,许多神话题材的电子游戏具有类似“神话志”或“神话博物馆”的性质,通过搜集、拼接、重组不同的神话材料,将分散的神话传统转化为可交互的叙事世界,可以被视为“互动的神话博物馆”(Interactive mythology museums)。

打开网易新闻 查看精彩图片

图1:亚历山大·范德瓦勒(Alexander Vandewalle)

对于电子游戏(以下简称“游戏”)中神话的运用与传播的既有研究,主要聚焦于游戏文本内部的神话改编、叙事重构、视觉符号与古典接受等问题。张淇源以二次元抽卡游戏FGO及其玩家实践为研究对象,分析了游戏剧情对民间传统的吸纳以及玩家对民间传统跨媒介转化的接受。何帅指出,网络游戏主要通过故事原型的再现、英雄人物的重塑和神怪角色的重构等方式对传统神话资源进行深度开发与利用。包媛媛则以《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》和《王者荣耀》这两款游戏为主要分析对象,阐明神话作为叙事原型、角色资源和世界观框架在游戏中的文本化呈现和改编等。这些研究整体上以游戏文本及游戏开发者视角下的神话改写机制为中心,对玩家围绕游戏中的神话运用所形成的神话再阐释、社群协商、平台扩散与二次创作传播等研究略显不足。

随着数字技术的发展,游戏愈发趋向与玩家的深度互动,跨平台叙事系统将玩家对游戏文本意义的追逐转化为对游戏体验的追逐,创造了一种游戏化的互动叙事系统。在这个系统中,玩家通过解码不同媒介游戏文本中的信息点,逐步构建起对“故事世界”的整体认知。这种互动性不仅增强了玩家的参与感,还使他们成为构建“故事世界”的共同参与者。因此,围绕游戏的神话传播不仅包括玩家在游戏中作为受众接受其中的神话文本,也包括玩家群体跨越游戏平台,在更为广泛的网络空间中以神话为主题进行的互动、传播甚至二次创作。在单机游戏时代,玩家就“将探索游戏神话的行为衍生至游戏之外,通过官方论坛、百度贴吧等网络交流平台交流电子游戏中相关的神话及元素”。当互联网重塑信息传播与接受的格局后,玩家以更积极主动的姿态参与游戏文本的创作和传播。围绕游戏中的神话,玩家利用多种不同的媒介平台对其进行二次创作,生产神话主题文本,促进神话的进一步传播。下文将以游戏《鬼谷八荒》及其玩家文本为分析对象,细致梳理游戏中玩家跨平台传播神话的现象,总结游戏神话主题玩家文本的生产特征,并在此基础上进一步探讨玩家跨平台神话传播方式的意义。

一、从游戏文本到玩家文本

在早期的研究中,游戏常被当作单一的文本进行分析,研究者借助叙事理论来解读游戏中的叙事内容与技巧。随着游戏交互性特征的凸显,研究者开始关注游戏中的交互性叙事,并提出游戏叙事的形式不是对叙事内容的接受,而是对叙事过程的参与。随着游戏更多运用实时动态的交互技术,以及游戏规则与类型的创新,“玩家同为电子游戏意义创作者的地位也就逐渐凸显”。玩家成为与游戏设计者相互对话中的他者,游戏文本不再具备支配性,与无数玩家自由的创作表达一样,成为“复调音乐中的一个声部”。

玩家通过媒介的延伸在游戏中同时扮演主演、观众与剪辑师三种角色。在与游戏规则的互动和对游戏规则的重构中,玩家不仅是游戏的消费者,更是游戏生态系统的重要创造者。尤其在游戏模组文化的推动下,玩家开始兼具“游戏开发者”的身份,他们对游戏中的角色、场景、故事情节等进行修改和创作,从而生成新的游戏内容,他们从游戏的被动使用者转变为游戏的主动创作者。玩家基于其与游戏的互动,创作出文字形式与视频形式的玩家文本,并发布在众多平台上供受众分享和讨论,这推动了游戏内容的二次传播和神话符号系统的再造。玩家文本的生成和传播,是游戏文化的重要组成部分,深刻影响游戏中神话的进一步传播。

(一)《鬼谷八荒》中的神话运用

《鬼谷八荒》是一款开放世界的沙盒修仙游戏,由鬼谷工作室开发。该游戏于2021年1月27日在全球最大的数字发行平台Steam上线抢先体验版(Early Access),2023年5月26日发布正式版,2024年12月上线手游移植版。根据2021年“国游销量年榜”的统计,《鬼谷八荒》仅在抢先体验版上线一年之内就在全球售出390万份,这是国产独立游戏单年销量有统计以来的最好成绩。《鬼谷八荒》以当下在游戏中流行的修仙养成为主要玩法,具备高度的玩法开放性。与传统的线性叙事游戏不同,它没有固定的剧情和游戏任务设定,玩家通过自身与游戏的个性化互动在虚拟的游戏世界里任意探索,可以自主设定人物形象与数据,可以随机与非玩家角色(Non-Player Character,NPC)互动,也可以与其他玩家合作或者对抗等,高度自由地决定游戏的进程。高度自主的互动、丰富的社交和自由随机的修仙世界使该游戏一时成为热门的修仙题材游戏。

打开网易新闻 查看精彩图片

图2:《鬼谷八荒》游戏截图

在主线剧情方面,《鬼谷八荒》以愚公移山、后羿射日、精卫填海、钻木取火、夸父逐日、刑天舞干戚为底本设计了六个故事。在对神话的运用中,该游戏基本保留了神话核心母题的稳定,愚公移山、后羿射日、精卫填海、夸父逐日等玩家们耳熟能详的神话故事的主要情节在游戏中以立绘形式的图片和文字展现。与其他游戏一样,《鬼谷八荒》也同样对传统神话进行了适应修仙剧情和“八荒”世界观的改编,通过对神话情节的改写和扩充形成个性化的叙事。如游戏改写了精卫填海的动机——消灭妖怪何罗鱼,同时游戏中需要玩家帮忙收集毕方手中的息壤来帮助精卫实现填海目标。在对精卫填海的改编中,将《山海经》中鲧治水时使用的息壤和兆火之鸟毕方整合进新的叙事逻辑。在游戏中,改编的神话故事不仅是游戏主线剧情的主要构成,也是游戏进程的主要环节。愚公移山故事是玩家走出新手村的必经剧情,精卫填海故事是游戏地图中永宁洲和云陌洲之间的通道打开的关键,夸父逐日故事使游戏地图中的暮仙洲和赤幽洲连接起来。

在故事性的叙述之外,游戏中的神话元素也被巧妙地散布在游戏的虚拟空间中,成为玩家探索的重要对象,从而让玩家形成沉浸式认知。《鬼谷八荒》战斗系统和非玩家角色系统的异兽、动植物大多来自《山海经》。与主线剧情主要通过对话的形式展开不同,战斗系统中的妖、怪、兽不仅拥有改编自《山海经》记载的招式技能,还拥有立体动态的形象,战斗系统以精心设计的美术风格呈现神话中的异兽、动植物的古朴和质感。例如,在后羿射日的主线故事中,游戏设定三足乌为玩家最终的战斗对象。游戏中的三足乌通体红色,羽毛似火焰燃烧,它主要的攻击方式是喷吐火球、冲撞与刮旋风。在玩家与三足乌战斗的过程中,三足乌会自我复制,玩家只有击败关键性的一只三足乌,才能够获得胜利。游戏交互系统中来自神话的动植物被转化为影响玩家游戏进程的各项因素,以随机事件为核心赋予玩家个性化的体验。如玩家在游戏地图上闲逛,会被一匹面部白色、身上有虎纹的马唱着歌谣绕一圈,并用红色的尾巴在玩家的身上扫几下,游戏界面随即弹出提示框,显示玩家的幸运值有所增加。游戏中这一设定的灵感来自《山海经》,身有虎纹的马即《山海经》中的祥瑞神兽鹿蜀,在游戏设定中能使玩家幸运值增加。

游戏中援引传统神话资源时,并不是简单地以影像技术复现虚拟神怪,而是根据游戏剧情和游戏系统的需求,提取、放大、强化甚至联合神话异兽的某一特点,形成创新性的神怪形象,再将其置于虚拟世界。在游戏中,神话被创造性地改编,通过游戏规则实现程序性自然化,成为虚拟世界的预设。玩家在游戏的过程中与游戏文本进行互动,不断地认知、理解游戏中的神话,甚至挑战游戏中的神话。

(二)玩家文本的跨平台传播

列夫·马诺维奇(Lev Manovich)以“数据库叙事”概念概括包括游戏在内的数字媒介的叙事特征。他认为,与现代文化中小说和电影的表达不同,计算机时代的数字媒介主要是数据库叙事。在游戏叙事中,文本块数量庞大,形成网状联结,它们并没有固定的呈现秩序,也就不存在既定的故事。游戏设计者提供由数量庞大的文本块构成的数据库,为玩家构建参与叙事的互动空间,玩家的游戏行为生成具体的故事。玩家与游戏文本的互动就体现在其对于文本块的自由选择上,故事也就突破了“情节”的线性结构,具备了无限的可能性。对于技术加持下的游戏,玩家愈加注重对其虚拟世界的整体体验。在游戏中,“世界”概念突破了“情节”的线性结构,单向的因果逻辑被改写为多重的选择互动,“情节脉络”从而被改造为“故事网络”。

在《鬼谷八荒》这款游戏中,玩家拥有更加充分的创作自由。玩家可以在游戏设计者设定的底层语法和基础词语上通过个人的行动建造、探索和改变游戏中的虚拟世界,甚至可以改变游戏任务的设定。玩家之间也可以相互联通,一位玩家不仅可以分享自己的游戏心得与数据,还可以导入其他玩家的数据,对游戏数据进行个性化的修改。因此,在这一类型的游戏中,游戏设计者在完成游戏世界基本的语法设定后便退居次要地位,而玩家完全成为主角,跨平台分享游戏体验和数据,源源不断地为游戏创造新文本、新词语甚至新语法。在媒介融合的语境中,各种媒介形式突破界限,成为玩家围绕游戏进行交流和共享的日常化空间。玩家成为游戏文本的协商者和创作者,也成为游戏文本重要的传播者。玩家的二次创作不仅是扩大游戏传播范围的重要方面,也是游戏文本外部交流生态中的重要组成部分。

在中国视频网站哔哩哔哩(下文用其简称“B站”)中看到,玩家发布的有关《鬼谷八荒》的视频有900余个,相关文章有1000余篇(数据截至2024年8月),主要内容包括游戏的玩法攻略、游戏评论、游戏资讯、游戏体验等。数量巨大的玩家文本与游戏文本共同构成游戏文化的传播场域。《鬼谷八荒》中的神话内容基于游戏的规则和特性,玩家与神话的互动具有有限性和随机性。然而,玩家的自由创作为游戏中神话内容的传播提供了各种可能性,带来神话传播的无限未完成性。游戏中的神话也在玩家的二次创作中被引用、被评述、被讨论与被分析。在玩家自由创作的信息场域之内,游戏中的神话在多级传播中意义不断衍生、变异甚至重组。随着玩家自由创作数量的增加和内容的愈加复杂,玩家也就参与进更为复杂的神话符号系统。

二、个性化游戏述本

中的神话传播

赵毅衡在对故事与话语进行区分性的分析之后,提出了“底本”与“述本”两个术语。张成认为,底本指“尚未叙述的文本”,述本指“已叙述的文本”。游戏的底本即游戏设计者构建的数据库,是游戏涉及的所有内容,包括所有非序列的片段与文本,具有碎片化的特征;游戏的述本则是玩家从游戏底本的全部构成中挑选一部分构成要素加以叙述,并在与游戏文本互动的过程中将其串联生成的单线性或多线性的个性化文本。

在玩家二次创作的游戏述本中,数量最为庞大的是包含游戏资讯和玩法攻略的述本,这类述本即个性化游戏述本。玩家进入游戏,与游戏文本发生互动,对游戏中的虚拟世界进行探索。在以开放性、互动性为特征的游戏实践中,玩家热衷于实时记录自己的游戏过程,并将其创作的游戏视频或图文作品发布于社交媒体,形成个性化游戏述本,继而引发其他玩家间的互动。个性化游戏述本超越了游戏文本,由游戏内容、博主解说、玩家评论共同构成另一个微型而完整的传播场域,是游戏文化传播网络中的重要节点,也是游戏中的神话内容获得更广泛传播的重要中介。

(一)游戏剧情中的神话再现

每一位玩家与《鬼谷八荒》互动,都会形成个性化游戏述本。这种超文本多序列性的述本,使玩家得以接触到游戏文本中不同的神话内容。考察B站发布的部分播放量较高的《鬼谷八荒》游戏录屏视频,可见以游戏性和策略性为主导的游戏玩法攻略述本是主要的述本类型。在这类数量最为庞大的游戏述本中,虽然视频和文章主题与游戏剧情中的神话运用无直接关联,但基于游戏整体叙事,仍客观传播神话内容,这些神话内容多集中于神话故事场景的绘图呈现和改编自神话资源的角色形象展示。

“二五二三三”是B站拥有18.1万名粉丝的知名游戏博主。他于2023年3月26日发布了22个体验《鬼谷八荒》的视频,总时长近22个小时,已累计获得155.3万次的观看。该视频主要是博主以录屏的方式呈现游戏的实况过程,全程配以博主的个人解说,对游戏的步骤进行解释,基于博主对游戏世界和游戏文化背景的完整体验,体现了博主对神话内容的传播。以其中的第一个视频《初见鬼谷》为例,伴随着游戏的进展,博主解说了游戏的虚拟世界设定和主线剧情,后羿射日、精卫填海等神话故事穿插于解说内容之中,同时博主也呈现了自己在玩游戏的过程中与来自神话的化蛇等神怪的互动过程。

打开网易新闻 查看精彩图片

图3:B站游戏博主“二五二三三”的

《鬼谷八荒》相关视频

(二)弹幕评论中的神话探索

由于游戏博主“二五二三三”在B站拥有较高的人气,其发表的有关《鬼谷八荒》的视频吸引了其他众多玩家与之互动并发表评论。其他玩家通过弹幕的形式就视频中的内容进行针对性的交流,共发表了近1.1万个弹幕。也有玩家在B站的评论区发表个人对《鬼谷八荒》的游戏体验、疑问和建议等,博主和其他玩家同样会作回复以相互交流,最终围绕着22个视频共产生了约760条评论。因此,在社交平台上,游戏博主与其粉丝、个性化游戏述本与其受众能够在即时的交流中进一步扩充、深化游戏的内容。

在“二五二三三”的视频《初见鬼谷》中,博主描述了游戏中的诸多随机事件,包括遇见“长着黑色纹路的甜瓜”和遭遇“人面之蛇呼啸而过”。这两项设定的灵感均来自《山海经》。“长着黑色纹路的甜瓜”化用《山海经·西山经》记述的崦嵫山的物产:“西南三百六十里,曰崦嵫之山,其上多丹木,其叶如榖,其实大如瓜,赤符而黑理,食之已瘅,可以御火。”玩家在游戏中如果选择食用这种甜瓜,则可以提升体力上限。在遭遇“人面之蛇呼啸而过”时,博主因为在游戏中被动地触发游戏剧情而掉落了精力值,因此他在解说中详细探究了非玩家角色的设定,其他玩家也随之参与讨论。有玩家通过弹幕提示,“人面之蛇”可能为雷神,蛇身也可能是龙身,这符合《山海经》中对雷神的描述。也有玩家在弹幕中和评论区说,“人面之蛇”应为化蛇,因它“扇动翅膀”后“滔天洪水呼啸而来”。这与《山海经·中山经》中对阳山化蛇的描述相符:“又西三百里,曰阳山……其中多化蛇,其状如人面而豺身,鸟翼而蛇行,其音如叱呼,见则其邑大水。”132

在“二五二三三”的视频中可见,游戏系统并未对作为游戏设计灵感来源的中国传统神话进行明确的知识普及,博主也由于知识储备有限而无法准确地讲解相关神话。但在开放性的社交平台上,游戏述本所形成的传播场域能够调动具有相应知识储备的玩家进行积极的探索,并通过交互性媒介平台与其他玩家交流,使与游戏相关的神话知识传播范围更为广泛。由此可见,不同于游戏文本的直接呈现,玩家的自由讨论和自主探索使得神话内容的传播具有解惑效应,玩家由此对相关神话内容印象深刻。

(三)“云玩家”中的神话扩展

玩家游戏述本的跨平台传播,是游戏神话传播网络的重要组成部分。数量庞大的个性化游戏述本在社交媒体上传播,围绕其形成的互动群体不限于《鬼谷八荒》的玩家。玩家的个人游戏述本跨平台传播,可以将游戏中的神话内容推送给更多“云玩家”。“云玩家”指自己不体验游戏,而热衷于在网络上观看他人游戏过程和解说的人。随着游戏产业的壮大,“云玩家”的数量快速增长,他们一般会围绕游戏博主结成网络趣缘群体,且与博主有紧密的互动。“二五二三三”不仅是一名《鬼谷八荒》的玩家,更是一名拥有大量粉丝的知名游戏博主,在他的B站账号页面上可以看到近300个作品,其中包含大量其他游戏的个性化游戏述本和有关游戏测评、攻略、资讯及评论等方面的作品。在他发布有关《鬼谷八荒》的视频后,诸多“云玩家”积极参与视频的传播并与他互动。

个性化游戏述本的跨平台传播,突破了神话内容仅限玩家个人在游戏系统内接触的局限,使游戏中的神话内容得以向更大范围的受众传播,同时,社交媒体上个人游戏述本的传播往往伴随着玩家的解说和受众的互动,借助评论、弹幕等社交方式形成新的传播生态。无论是视频类述本还是图文类述本,不同的玩家以不同的叙述方式、视角或逻辑讲述神话,玩家与游戏系统、玩家与玩家甚至玩家与游戏设计者展开活跃的对话和动态的传播,由此共同形成一个围绕神话内容自适应的小型的神话“符号域”。围绕神话符号形成的交流活动不断地赋予游戏系统更新的意义,同时个性化游戏述本在交叠的传播活动中展现出融合玩家认知体验和当下社会文化语境的神话叙述。

三、神话主题玩家文本

中的神话传播

神话是游戏重要的文化背景。有玩家着重关注游戏中的神话运用,并通过自身对游戏中神话的二次创作传播神话。B站中以《鬼谷八荒》的神话内容为主题的二次创作同样丰富,已达到非常可观的传播规模。与专注于游戏机制,跳过游戏中故事剧情忽略神话内容的系统导向型玩家相比,关注游戏中神话的玩家不仅在游戏的过程中着重与游戏剧情发生互动,还记录游戏中来自神话的各类异兽。在此基础上,玩家还通过对神话资料的收集整理以及个人的游戏体验与对游戏的评论,制作相应的神话主题玩家文本上传至社交平台分享。因此,通过细致考察这类玩家创作神话主题玩家文本的过程,可以呈现《鬼谷八荒》中神话传播的不同面向。

B站博主“D-X-Z-”对《鬼谷八荒》中来自《山海经》的异兽进行梳理、解析和评论,发布了八篇图文并茂的文章,每篇文章都详细介绍三种来自《山海经》的异兽,都获得较高的浏览量。B站博主“江湖大大大虾米”发布了四期以《鬼谷八荒》实录画面为内容、以个人解说为配音的主线剧情介绍视频,视频中尤其突出了“《山海经》硬核知识”。该系列视频发布后获得近3万次的播放量,产生了一定的影响力。下文将细致考察两位博主以《鬼谷八荒》中的神话内容为主题的玩家文本创作之过程,总结此类玩家文本创作中的神话传播规律。

(一)基于游戏系统的神话故事讲述

关注《鬼谷八荒》中的神话是两位博主制作神话主题玩家文本的起点。两位博主在游戏过程中,都通过录屏、截图等方式将自身与游戏互动中的神话内容记录下来,并将其作为素材在神话主题玩家文本中作集中呈现。

“D-X-Z-”的《〈鬼谷八荒〉与〈山海经〉中国篇》以图文结合的形式介绍游戏中来自《山海经》的各色神话形象。在介绍每一种异兽时,他首先以一张游戏中该异兽形象的图片作为导入,然后对其在游戏中出现的位置、形象、技能、玩法、功能作简要的总结。虽然玩家文本中的异兽图片取自游戏官网,且这些异兽均以神话形象为设计原型,但相对于游戏内或以立绘形象出现,或以低像素战斗形态展示的方式,游戏对神话形象的呈现仍较为分散且模糊。“D-X-Z-”作品中的异兽形象鲜明,细节清晰,而且经由作者的整理得以集中展现。在作品中作者以简练的语言对来自《山海经》中的异兽的主要特点作了清晰的描述,并且融入了自身的游戏体验和对游戏的评价。基于“D-X-Z-”的收集和整理,受众可以全面而系统地认知《鬼谷八荒》中来自《山海经》的各类神话形象。

“江湖大大大虾米”的《鬼谷八荒主线介绍(内含〈山海经〉硬核知识)》以游戏主线剧情为线索,以游戏实录画面结合个人解说配音,较为细致地描述了游戏中改编的愚公移山、大禹治水等神话故事。在游戏中,改编过的传统神话故事如同一个个神话文本模块,被纳入游戏系统的不同部分。由于《鬼谷八荒》的高度互动性,玩家自主的游戏行为会产生与游戏文本完全相异的叙事文本。例如,经改编的大禹治水神话作为游戏中的支线剧情,在游戏中的新手村(游戏开端,讲述大禹与武罗的故事)、永恒冰原(游戏中段,讲述大禹与涂山氏的故事)、天元山(游戏结尾,讲述大禹与游戏主角身份之间的故事)中都有出现,而博主的叙事文本需要基于其对游戏中大禹治水神话的整理,结合《山海经》中的神话叙事,对该神话作完整叙述。

相对于游戏系统中神话的碎片化、模块化呈现,在玩家文本作品《鬼谷八荒主线介绍(内含〈山海经〉硬核知识)》中,神话故事以线性的叙事形式展开,玩家及更为广泛的受众可以在该作品中全面而系统地阅读这些神话故事。游戏中的神话故事以文字对话呈现,需要玩家进一步点击和阅览,《鬼谷八荒主线介绍(内含〈山海经〉硬核知识)》则以博主的讲述展开神话故事情节,玩家和受众会感到亲切和便利,这使得该文本能够在大量关注游戏剧情和对神话故事感兴趣的玩家中传播。

(二)来自网络摘录的神话知识还原

游戏中改编的神话故事往往是玩家体验和传播神话的起点,虚与实的交互性沟通是游戏玩家体验的特征,而玩家文本就是玩家穿梭于游戏中的虚拟世界和现实真实世界之间的重要途径。在《〈鬼谷八荒〉与〈山海经〉中国篇》《鬼谷八荒主线介绍(内含〈山海经〉硬核知识)》以及更多博主创作的作品中,都包含围绕游戏系统中改编过的神话故事而展开的传统神话讲述和神话知识溯源。“江湖大大大虾米”在作品中通过插图包装,将剧情所涉及的神话知识嵌入画面进行呈现。“D-X-Z-”也采取相同的创作手段,其作品在呈现神话物象在游戏系统中的形态之后,便通过相关的资料图作过渡性展示,并在画面中附上《山海经》中有关神话物象的原文和译文,以拓展相应的神话知识。通过知识性的补充和资料性的呈现补充游戏神话运用的背景,既是“D-X-Z-”的创作动机,也是其深入地、交互性地体验游戏中神话运用的方式。为了丰富自身的神话体验和实现创作目标,“D-X-Z-”进行了跨平台的搜索。

作为普通的玩家,两位博主并非专业神话研究者,他们主要通过网络检索、整合相关资料。“D-X-Z-”虽然期望能够补充游戏中“奇珍异兽”的背景,但其作品呈现的神话知识是非常简单的,除了对搜索来的《山海经》原文和译文进行说明之外,并没有对游戏中的神话改编展开更为丰富的分析、拓展,亦无交叉资料的使用。“江湖大大大虾米”在作品中补充神话知识的方式与“D-X-Z-”非常相似,仅在网络上搜索与游戏主线剧情相关的《山海经》原文作补充讲解。

在媒介融合的时代,玩家非常擅长跨平台的信息检索和资料整合。他们利用开放的网络生态较为便利地获取神话资料,并将其与游戏文本中改编过的神话故事作对照,形成并置形式的文本。因此,诸多玩家虽然在新的媒介生态中获得内容生产的权力,有饱满的创作热情,但常常不具备系统的神话知识。以资料整合为主的并置式文本能够快捷地产生,却难以展开有深度的神话分析,亦无法充分调用交叉资料。

在一些玩家文本中,不乏系统性神话资料的呈现和分析性观点的表达。如博主“肖将军神奇炼兽师”在B站发布了其创作的许多机械巨兽视频,在他的作品《谈谈我和麒麟的那些事儿,本来是想随便刷些资料为创作找到些依据,结果发现麒麟和我们国人的渊源太深刻了》中较为深入地分析了《山海经》中麒麟的相关内容,将这些内容融入自己的机械作品中。“江湖大大大虾米”和“D-X-Z-”两位博主的玩家文本创作路径亦是当下多数玩家进行二次创作的路径,以简单的对照解析神话资料,是包括他们在内的诸多玩家通过游戏拓展神话认知的主要途径。因此,虽然是简单的网络资料搬运,但在现代神话传播生态中,以游戏系统中的神话运用作为触发器,玩家的二次创作还是客观地促进了神话资料在新的玩家群体里传播。

(三)融合个人体验的神话运用评论

玩家与游戏系统互动产生的个性化游戏述本,会产生丰富的神话认知层面的个人体验,对于游戏中神话的运用,每个玩家也会形成个性化观感。这些观感既是对游戏系统中神话运用的直觉体验,也链接着玩家所有游戏经历中对于神话资源转化的认识、自身的神话知识储备甚至是玩家群体中神话观的表达。通过透视这些鲜活的个性化的神话运用评论,可以呈现作为玩家的博主个性化的神话认知。

“D-X-Z-”在作品《〈鬼谷八荒〉与〈山海经〉中国篇》中,在《山海经》译文之后发表了自己的评论。这些评论内容丰富,或表达对神兽奇异之处的个人观感,或补充拓展相关神话知识,或联系现实经验阐发神话意涵,或解析游戏对神话的运用方式,或阐发自身的神话观点。对奇异神兽表达的个人观感是直接的游戏体验,介绍神话知识是阅读经验的展现,联系现实世界是真实生活的表达,对游戏运用神话的方式进行解析是更为广泛的游戏经历的呈现。在玩家文本创作中,神话的传播挣脱了游戏系统的束缚,神话可以以玩家个人的整体性和综合性体验为原点向多个方向传播,实现神话知识多维度的传播。有的受众会因为博主与现实生活结合的鲜活神话知识讲述而阅览博主的作品,有的受众会因为博主对游戏系统中改编神话形象的趣味描述而对这些神话形象印象深刻,有的受众会因为自己对游戏的评价与博主的评价相似而转发博主的作品。

同时,与游戏系统神话内容讲述和神话知识转载的叙述形式不同,玩家的评论更加口语化,具有有感而发的氛围,同时用省略、缩写、颜文字等网络化的术语表达形式呈现符合互联网传播的“网感”表达形式。如果游戏系统对神话文献的转载是一板一眼的说教,那么“D-X-Z-”的个性化评论更像极具现场感的说书。这些评论虽然驳杂,但有即时感、现场感且融合了个人神话认知的丰富体验,让神话知识鲜活地呈现于网络空间中。

相对而言,《鬼谷八荒主线介绍(内含〈山海经〉硬核知识)》中的评论在少量的神话知识介绍外,集中关注游戏运用神话的方式。如评论认为在大禹治水剧情中,武罗出场后被认定为妖怪的剧情并不符合普通玩家对于武罗的熟知程度,认为游戏中呈现的大禹与猼訑的关系与前面的剧情存在矛盾之处等。评论较为深入地表达了“江湖大大大虾米”对于游戏中神话运用的个人体验和基本态度。他与“D-X-Z-”观点一致,游戏中运用的神话是否很好地融入游戏的主线剧情和玩家的游戏进程,是他们衡量游戏神话运用效果的主要标准。《鬼谷八荒》并没有满足他们的期待,相当多的神话内容只是修仙的“贴片”,并没有给予玩家充分的神话叙事体验。因此,“江湖大大大虾米”在玩家文本中不仅梳理了游戏中包含神话内容的主线剧情,更是结合个人的游戏体验,以批判性的视角细致评价了游戏中运用神话的不足。

四、结语

游戏与神话关系的研究高度聚焦游戏文本中神话资源的转化,重视游戏开发者改编、重构神话的逻辑,而对于玩家群体依托神话资源展开的对神话运用的个性化解读、社群圈层内的意义协商共创、网络平台中神话的圈层传播扩展关注不够,忽视了神话依托游戏而获得新的传播并持续动态演变的情况。我们将玩家如何续写、传播和再意义化游戏中的神话内容纳入视野,将拓展游戏研究与神话研究新的维度。

在《鬼谷八荒》所构建的开放游戏世界里,玩家成为游戏生态的共创者,不仅全面而深入地探索游戏世界,形成个性化游戏述本,还以此为基础开展大量的二次创作,通过跨平台的形式在玩家群体里进行裂变式的神话传播,大大丰富了基于游戏的神话内容传播。无论是大量个性化游戏述本中的神话再叙述引发受众对神话的进一步探索,还是以神话为主题的玩家文本对游戏中的神话内容作补缺和评论,在媒介融合时代化身为创作者的玩家乐于在“片段式”和“块状”的游戏神话叙事文本中搜寻细节信息进行填补,每一位玩家的个性化构建都是一种神话传播的路径。当一位玩家与其他玩家、与游戏生产者对游戏的构建都具有相同的地位时,游戏神话文本的唯一性和封闭性就都被突破。游戏中“片段式”和“块状”的神话叙述可以在数量庞大的玩家的参与生产之中与整个神话传统相互勾连,同时玩家也通过无数碎片化的神话个性重述将当下的游戏互动与神话接受体验融合进神话传播。

文章来源:《西北民族研究》2026年第2期。注释从略,详见原刊。

图片来源:图片来源于网络。

免责声明:文章观点仅代表作者立场,与本号无关。

版权声明:转载、引用请注明出处并保留二维码。

打开网易新闻 查看精彩图片
打开网易新闻 查看精彩图片

到民间去

顾问:万建中、杨利慧

栏目主持:杨利慧

指导老师:唐璐璐

本期编辑:卢秋彤

投稿地址:mjwxyjs@163.com