如果你一直在关注游戏改编电影的消息,可能还记得2023年传出的那件事——《黎明杀机》要拍真人电影了。当时接下这个项目的,是布伦屋(Blumhouse)。这家公司名字你或许不陌生,《鬼影实录》《险恶》《潜伏》《逃出绝命镇》这些恐怖片,都是他们做的。布伦屋在恐怖题材上的嗅觉,让很多人觉得这组合有点意思,至少,它不像随便找个团队来蹭IP热度。

现在,两年多过去,这部电影的导演终于定了下来。在刚刚过去的《黎明杀机》十周年直播活动上,官方宣布索尔杜尔·帕尔森将拿起导筒。这位冰岛出生的导演,最有名的作品是Netflix播出的八集警匪剧《瓦尔哈拉谋杀案》,走的还是那种冷峻的叙事路线。他还拍过一部民间恐怖片,叫《受诅咒的》。

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直播里,帕尔森和布伦屋创始人杰森·布伦、制片人斯蒂芬·穆鲁尼一起露面,聊了聊这次合作的来由。穆鲁尼同时也是《黎明杀机》开发商Behaviour的成员,所以这个项目不是把IP往外一卖就不管了,游戏这边有人在参与。

帕尔森讲起他怎么接触这个游戏,时间点很明确——新冠疫情那段时间。他当时没在玩,是看到他室友在玩。屏幕那边的动静先把他抓住了。按他自己的说法,他能感到一种“恐惧”从屏幕里透出来,那种感觉让他觉得这东西非常“电影化”。后来,他自己也上手了。现在,他把接这部片子看成是把当初那种体验搬进银幕的机会。

他在直播里说了一段话,挺能看出他作为导演把重心放在哪里。他说,对他而言,最重要的事情是抓住玩《黎明杀机》时的那种感觉——那种忍不住回头看的紧张,那种对于雾里会冒出什么而产生的恐惧。他喜欢的是那种结束了还会缠着你不放的恐怖,而这就是他们想给观众带来的观影体验。

布伦的话更直接。他说,这部《黎明杀机》电影是为游戏的粉丝们拍的。如果有人碰巧也喜欢,那没问题,但他们的核心受众,就是这群玩家。他还补了一句,说希望这只是个开始,以后还能有更多部。至于上映时间,布伦承认进度可能比外界预期的要慢一些,但从现在开始,“事情会加速推进”。拍摄计划定在2027年启动。游戏里一些标志性地点也会出现在电影里,比如麦克米兰庄园和格林维尔。

电影的制作阵容,目前看下来是三方合力。Behaviour Interactive直接参与;布伦屋主导制作;还有一家叫原子怪兽的公司,背后站着的是恐怖片领域的老熟人——导演温子仁。剧本交给了大卫·莱斯利·约翰斯顿-麦戈德里克和亚历山大·阿嘉来写。约翰斯顿-麦戈德里克和温子仁在《招魂》系列里已经有过合作,而阿嘉自己就是导演和编剧,拍过《隔山有眼》和《爬行》。

如果你是玩家,这个主创名单可能会让你稍微放一点心——不是因为什么“豪华阵容”之类的套话,而是这群人确实在恐怖类型里摸爬滚打过。不过,另一个问题也自然冒出来:《黎明杀机》的非对称对抗玩法,到底怎么转化成电影的叙事结构?一个杀手追四个逃生者,修发电机,开门跑路——这个循环太“游戏”了。电影不可能照搬。

帕尔森提到他想捕捉那种“回头看的紧张感”,这或许是一个信号:电影可能会从逃生者的主观视角出发,放大那种被盯上但又不确定对方在哪的状态。毕竟,《黎明杀机》的核心不是打斗,是躲藏、判断、失误、被发现了然后开始狂奔。那种心跳由远及近的声音设计,如果能用电影语言复现,也许会是不错的恐怖片体验。

回过头来看,Behaviour从2016年游戏上线以来,在影视跨界上没少下功夫。游戏里出过《怪奇物语》主题章节,玩家可以扮演尼古拉斯·凯奇,他在游戏里还能伪造自己的死亡——这很凯奇。还有,《断魂小丑》里的小丑亚特,也会在11月以新章节的形式加入《黎明杀机》。

这些联动,说明Behaviour对于把电影角色放进游戏已经很有经验。但反过来,把游戏变成一个独立的电影故事,是另一回事。没有现成的角色可以用,得从头搭。雾、钩子、发电机、血网这些元素,要怎么变成非玩家也能理解的剧情信息,是一个挑战。拍给粉丝看,不代表放弃叙事的基本功。

布伦说进度比预期慢,这其实不算是坏消息。匆忙赶工的游戏改编电影,翻车率太高。2027年才开拍,意味着他们还有时间去磨方向。当然,这也意味着成片最早也是2028年的事。等待会很长,但总比端出一部只是为了蹭热度的东西强。

说到底,这件事能走到定导演这一步,本身已经说明《黎明杀机》这个IP在影视圈眼里不只是“有一批玩家”而已。它的世界观——恶灵、迷雾、无尽试炼——本身就带着一套可以深挖的恐怖寓言框架。只不过,能挖多深,就看这群人的本事了。

目前,摆在我们面前的事实很清晰:导演有了,团队在搭,拍摄在2027年,游戏里的经典场景会保留。布莱姆说了,这是给玩家拍的东西。这个表态至少让立场很清楚——他们不是在试图讨好所有人。对于掏过钱、肝过段位、被雾里突然冒出来的杀手吓到摔过手柄的人来说,这算得上一个可以期待的信号。