Steam Next Fest的注册窗口正在关闭,我踩着截止线把《Character Limit》的demo递了出去。递交本身倒没什么波澜,真正的压力源头是突然消失的时间。

四月份,游戏已经进入可给真实玩家测试的阶段。在Dreamhack Birmingham的现场反馈好到我有点不敢相信,同一时间iPhone和iPad的Testflight版本也开始跑起来。但Next Fest不等人——这个一年几次的试玩节是还没发售的游戏最直接的曝光机会。我想赶在秋季苹果新机季之前把游戏做完,算下来能参加的最近一期是六月中旬。原本觉得时间足够,完全可以把Dreamhack上的演示版本打磨得更结实,让玩家下载到自己电脑上体验。

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可现实是,WWDC就在Next Fest前一周。那意味着AppleInsider这边的报道任务会让我根本抽不出整块的开发时间。犹豫之后我做了个决定:先让iPhone上的Testflight构建自己慢慢跑,等游戏状态更好了再回头继续,眼下所有时间全部砸到Mac和PC的demo上。这是个既聪明又蠢透了的决定。

为了让demo能在Next Fest期间稳定运行,我不得不面对一个此前一直回避的事实:游戏一直是在我自己的硬件和设定下构建的。要让它能在世界上任何一台玩家的机器上不崩,就得把所有可能引发崩溃的极限情形、数字分配逻辑、界面边缘情况全部处理掉。那几周里我在修数字分布的bug、补一个真正的教程界面,还把之前遗漏的本地化问题一个个捞出来。修得差不多之后,我把版本发给同事和朋友做测试——这一步救了我。

William Gallagher拿到的版本,一开全屏就直接漏掉了界面的顶部和底部。他那块超宽屏的显示比例实在离谱,而对于一个文字游戏来说,看不见字母还怎么拼单词,更别说连主菜单的退出按钮都消失了。我赶紧做了一个固定宽高比的浮动界面容器,让所有游戏内容都锚定在屏幕中央显示。这样一来,超宽屏上不再是裁切视野,而是居中呈现一个正确的画幅。出乎意料地顺畅,这几乎是demo阶段最后一块绊脚石。虽然还没把所有问题修干净,但至少现在的状态足够拿出去见人了。