核聚变深圳站就在本周末,6月27日和28日,深圳国际会展中心。我跟朋友聊起这个的时候,他第一反应是问我这次BOOOM暴造展区有什么可玩的——因为去年他在那里消磨了整整一个下午,还顺手拿了两个独立开发者的纪念徽章回来。

我把官方刚发的参展名单拉了一遍,发现今年A10展区由暴造和骁龙联合呈现,一共摆了19款游戏。其中17款来自本届BOOOMJam游戏创作挑战,另外2款来自不同合作方。说真的,这个数量对于一个现场展区来说,密度相当高。

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整理完这份清单后,我突然意识到一个问题:19款游戏要在两天内全部认真试玩,几乎是不可能的任务。所以我把它们分类拆了一遍,看看哪些适合冲过去排队,哪些适合慢慢逛着发现。

▎限时21天赶出来的作品,有些已经迭代了好几版

今年BOOOMJam的主题叫“视界限”,参赛团队需要在21天内完成一款游戏。展出的作品绝大多数都在提交版本基础上做了继续打磨,有些甚至带来了全新未公开的版本。

我先把这14款作品按类型梳理一下,方便你到了现场快速定位自己感兴趣的方向。

《半夜底》是一款像素艺术风格的冒险游戏,知识驱动型玩法。开发者在核聚变现场会展出全新未公开版本,也就是说之前在网上找不到试玩。设定挺有意思:你扮演海底生物,被幻觉中的饵食蛊惑,探索一处叫“半夜底”的水下低地。游戏有数条时间线,需要切换不同视角获取信息,逐步拼出你的最终目的。这个设计让人想起一些经典的解谜冒险,多时间线叙事如果处理得当,会有很强的沉浸感。

《荧惑仙》给自己的标签是晚清历史加魔改架空加科幻,三个词摆在一起就让人有点好奇怎么糅。玩家扮演的是继承了家族“殊荣”的后人,时间点设在春天,背景交代得很有画面感:解放军进城,物价飞涨,家里的老妈子卷着细软跑了。你在收拾天津老家旧址寄来的遗物时,翻到姑奶奶周静姝的日记,最后一页写着“父亲把星星藏进了肉里”,日记停在1900年。这个开场白文学性很强,现场版本基于BOOOMJam版本做了更新。

《孤塔》的题材是后启示录加反乌托邦,2D像素角色扮演。人类生活在一栋暗无天日的混凝土巨塔里,世代劳作繁衍死亡。玩家操控的角色一层层往上爬,塔的真相、世界的真相、自己身世的真相会逐渐浮出水面。横版像素加剧情丰富的组合,通常需要剧本有足够的厚度支撑,否则容易流于表面。

《安娜卡塔山》的类型描述里出现了“四维”和“知识锁”,这两个词放在登山游戏里有点不常见。第一人称解谜探索,左手攀岩右手钩爪,内容围绕超自然与四维展开,融入轻量知识锁解谜,画面风格是PSX复古风。四维空间概念做进解谜机制,如果能处理好空间逻辑,可能会很有嚼头。这个版本在参赛版基础上有更新。

《茫室》的机制设计有一个很抓人的点:敌人在光下无敌,玩家只能在阴影中击杀它们。俯视角射击,画风采用risograph风格,那种几何叠色与网点效果辨识度很强。开发团队Team Woll是双人组,他们提到这是首次100%用vibe coding制作的游戏。灵感来源列了一串作品,包括John Wick 4、Alan Wake、Ape Out,机制参考了MOBA中的预判狙击与投掷玩法。除了PC版,现场也有移动端版本可以试。

《积案拂尘》是所有参展作品里技术路线最不一样的一款——AI驱动的悬疑盘问游戏。玩家可以用打字或语音向AI扮演的嫌疑人、调查人员和检验角色自由发问,从闪躲的表述、矛盾的口供和遗漏的细节里拼真相。游戏提供十余种案件类型,四档难度,有限时、直觉和生涯三种模式可选,支持画布整理线索,侦探段位有记录,每日头条可以和全服玩家同破一案。非线性叙事加上限时挑战的框架,对于喜欢推理的玩家来说,这种自由文本审问的体验应该很新颖。

《蛙类搜集日志》是这批作品里气质最轻松的一只。目标明确:全收集20种青蛙品种。需要按节奏发出蛙鸣吸引青蛙伙伴,还要组成青蛙战队战胜区域强敌来解锁新地图。生物收集加休闲治愈的组合,在节奏紧张的展区里可能是很好的调剂。

《视界之外》围绕“视界边界”做了一款2D解谜平台游戏。玩家扮演凝胶状实验体,在极简卡通风格的实验室内,利用地形交换窗口,借助复制、错位、映射和机关联动来解开关卡,一步一步抵达实验室底层。机制描述里提到“特殊的地形交换窗口”,这个听起来像是核心解谜元件,配合复制和错位,应该可以组合出多层级的谜题。

《盒世界》同样是平台解谜,但核心概念是“嵌套世界”,像素风。设定本身就带着一股哲学味:层层嵌套的囚笼里散落着为数不多的“灵知”,需要攫取、识读、运用,才有可能逆流而上逃离。嵌套结构在平台游戏里往往意味着空间上的递归,对关卡设计要求不低。

《被神注视的游戏》有一个很贴合本届主题的机制——视野控制。横版解谜,世界只存在于“神”的目光中,视线内万物活跃,视线外永恒冻结。玩家“操控”神选者爬塔、破解机关,见证人们为反抗命运做出的努力。Meta元素和多重结局的组合,视野控制这个点如果能玩出花样,Meta叙事层面可能会有不错的自反性。这款游戏也有全新未公开版本展出。

《深海诱光》的玩法结构是局内捕食加局外成长的增量循环。不同海域下潜,用诱光吸引鱼群、捕获猎物并带回资源,回到据点后战利品持续转化为升级与解锁,逐步提升捕食能力、探索范围和局外设施。像素风格加上多样地图,大鱼吃小鱼的玩法在增量游戏框架下,核心乐趣应该在于那种反复下潜、逐步变强的循环节奏。

《塔季扬娜:狼与沉星》的背景设定在苏系科幻世界,类型涵盖了角色扮演、像素解谜和视觉小说。主角塔妮亚从尼古拉耶夫来,在惊人的工程巨构中从昏迷中醒来,独自求生,一步步探索使命和记忆。官方介绍里有一句“历史定义了她的过去,而她的未来将由您的选择和输入亲手决定”,这个表述指向的应该是多分支剧情加结局分化,视觉小说的部分可能会承担主要的叙事重量。

《CRT:Color Ray Terminal》的机制融合有点意思:推箱子加知识锁加破序。玩家通过监控摄像头远程操控机器人推箱子,在多房间场景中切换彩色滤镜,对应颜色的物体会显隐变化,以此构建解谜路径。探索全部区域、发掘隐藏谜题、逐步破解知识锁与破序机制——这几层套在一起,意味着谜题可能不只是线性推进,而是需要玩家自己重新理解规则。

《窗》的英文标题是Shuttered,核心交互就一个字:推和拉。玩家开合场景中的窗,医生的低语始终在耳边。母亲、挚友、爱人,这些逐渐扭曲的画面,引导出一个问题:究竟是藏起的真相,还是在诱导下才“想起”的故事?存在主义加心理恐怖加记忆悬疑,实验叙事的框架下,互动式绘本的形态可能会强化那种被动又主动的微妙体验。

▎骁龙精选的3款移动端游戏,方向各不相同

骁龙作为首席赞助商,在本届BOOOMJam中从参赛作品里精选了3款移动端推荐游戏展出。这三款都来自21天限时挑战,经过筛选后单独列出,说明在移动端的适配和体验上有一些被看好的地方。具体是哪3款,官方通稿里目前还没有展开详细介绍,现场可以重点关注一下这个区域。如果你平时主要用手机玩游戏,这几款应该是最接近日常使用场景的。

▎暴造孵化器投出来的那款,源头是去年的Jam

《神力有限公司》的来路跟其他参展作品不太一样。它源于2025年的BOOOMJam,之后被暴造游戏孵化器投资,所以这次是以“暴造推荐游戏”的身份出现。从去年参赛到拿到投资再到现在的展出版本,中间经历了什么程度的迭代,光看一句介绍没法判断,但至少说明它从一次限时创作挑战里活了下来,而且走到了更长的开发周期里。对于想参加未来BOOOMJam的开发者来说,这款游戏或许可以当作一个参考案例。

▎还有一个区叫“暴造x中传优选”,走的是高校合作路线

除了参赛作品和孵化器项目,展区里还有一个与中国传媒大学合作的成果展示板块。官方介绍里提到,这个板块期待覆盖到更广大的学生群体。高校课程合作产出的游戏,通常实验性更强,完成度上可能不会像商业项目那么高,但思路往往更野一点,适合想看看科班学生在做什么方向的人。

▎写到最后,怎么逛这个展区的一点个人想法

19款游戏摆在一个展区里,说实话,很容易陷入选择困难。我的想法是这样的:如果你喜欢有完整剧情线的体验,《孤塔》《塔季扬娜》《窗》这几款可以优先看看叙事方向;如果你更在意机制有没有新鲜劲,《茫室》的阴影杀敌、《被神注视的游戏》的视野控制、《安娜卡塔山》的四维解谜、《CRT》的滤镜破序,都属于在玩法层面有明确个性化标签的作品;想在现场轻松一点的,《蛙类搜集日志》和《深海诱光》的节奏比较友好。

另外,有些作品标注了“全新未公开版本”或“基于BOOOMJam版本的更新”,意味着你玩到的会比线上已有的任何试玩版都要新。对于之前已经关注过这届Jam的玩家来说,这个信息可能比游戏数量本身更重要。

周末深圳见,带上充电宝,展区不小,脚程和手机电量都得留够。(完)