跑完今年的夏日游戏节,我最大的感受不是哪款大作多炸裂,而是两款气质完全不同的游戏,让我重新思考什么叫“值得花时间的互动体验”。
今年的SGF密度很高。我和同事Jessica Conditt分工合作——她负责汇总所有发布会上的公布和爆料,确保你不会漏掉任何一条消息;我则钻进试玩区,动手打了十几款游戏。其中两款让我印象最深:一个是看起来像《传送门》精神续作的解谜游戏《D-Topia》,另一个是Remedy工作室备受瞩目的《Control Resonant》。
先说反直觉的那个。
《D-Topia》表面上是款治愈系解谜游戏,色调冷淡,到处都是《传送门》风格的白壳机器人。你扮演的角色抵达一个乌托邦设施——游戏甚至暗示,你搞不清自己是“抵达”的还是“出生”在这里的。机器人向导带你熟悉环境,分配给你一间可以深度定制的小公寓,一切看起来都很美好。
但试玩15分钟后,我闻到了一股熟悉的“不对劲”味道。这年头的独立游戏有个新趋势:先用温馨外壳让你放松警惕,底下藏着一个不安的暗流。《D-Topia》给主角配备了一个视觉模式切换系统,能看到普通人看不到的东西——比如设施里那些出了故障的机器人,或者某些不该存在的异常痕迹。这种“表里视界”的机制让我联想到《Grave Seasons》那类游戏,只是这里用算术谜题包装了起来。
说到谜题,初期难度确实低得惊人——推箱子加1+1级别的心算,没有任何计时器压迫你。开发者甚至允许你加班解额外的谜题来赚游戏内货币。但根据官方说法,你在《D-Topia》里做的每一个决定都会影响故事走向,包括“什么都不做”也会产生后果。一个看起来温吞的解谜游戏,可能在结局处等着给你一刀。游戏7月14日上线,我打算第一时间验证这个猜测。
另一边的试玩队伍排得最长的,是《Control Resonant》。
我得坦白:我是个Control“弃坑惯犯”——PS4版打一半扔了,Stadia版跟着平台一起消亡,PS5版又捡起来还是没通关。但《Resonant》不需要你完全吃透前作剧情就能跟上节奏。核心设定很简单:Jesse Faden失踪了,她的哥哥Dylan——这位在前作里能力极强的超能力者——担起了寻找妹妹的任务,同时还得对抗那个名为Hiss的神秘威胁。
这次最大的变化是战斗系统。射击元素被大幅削弱,取而代之的是一套极其强调近战的连击体系。我上手三分钟就意识到,这游戏的战斗DNA来自《鬼泣》而不是前作《Control》。你需要把敌人挑空、砸地,在面对大型敌人时混用多种武器攻击直到对方破防。Dylan在游戏初期就能解锁大跳跃、悬浮等超能力,移动自由度明显高于前作。
这两款游戏的气质完全相反,却有一个共同点:它们都在重新定义玩家的“掌控感”。《D-Topia》给足你时间,不催促,让你以为自己掌控着节奏——但故事可能在暗中收网。《Control Resonant》则把前作那种“漂浮着开枪”的战斗控制感,换成了更直接的物理打击反馈,让你每一拳都落在敌人身上。
在3A续作扎堆的展会上,这两款游戏让我愿意坐下来打,打完还想聊。这种体验,比任何预告片的播放量都更有说服力。
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