提前说好,喜欢历史课的我,小时候一听"古代"俩字就想睡觉。什么过去不过去的,我要的是酷炫科技、义体改造、光速跃迁!但说实话,如果当年有《艾略特历险记:千年传说》这种东西,我可能对"过去"就没那么抗拒了。毕竟,还有什么比在"老费城"的奇幻版本里砍翻一百万只怪物,更能让人亲近历史呢?
6月18日刚上线的这款游戏,Square Enix联合Claytechworks开发,定价60美元(约合50英镑)。我这台i7-13700F加3060 Ti的机器跑起来倒是稳得一批,不过今天咱不聊配置,咱聊聊这游戏里一个让我又爱又恨的设计。
先说清楚这是款什么游戏。主角叫艾略特——你也猜到了,就是他到处冒险的故事。这游戏骨子里是那种经典的俯视角动作冒险,我在里面能尝到不少《塞尔达》的味道,一点《伊苏》的影子,再来一撮Quintet当年那套"盖亚"非正式三部曲的调料。核心设定是穿越时空去探索魔法城市菲拉贝尔迪亚的历史(跟现实中那个卖芝士牛排三明治的兄弟城市没半毛钱关系)。该有的元素全给你端上来了:紧凑的地图,各种帮你挖掘秘密的小工具,还有塞满解谜的迷宫,再加上Square Enix这几年玩得炉火纯青的HD-2D像素风格——这次的表现我看着是系列最佳。对了,还有个蓝色小精灵伙伴在你耳边叨叨个不停。
好,停在这里。那位蓝色小精灵,法伊,我是真得单独聊聊。
她是真的能说。屏幕角落永远挂着她的头像,就像个饥渴的反应类YouTuber一样,能在过场动画和实机战斗之间来回抢戏。我想安安静静清个小山洞,结果每次打完一架她就要夸我一顿;地上掉个道具她要点一下;宝箱明晃晃摆在那儿她也要指给我看;甚至我刚走到一个史上最简单的推箱子谜题面前,她就已经开始解说怎么解了。说真的,这体验搁谁谁能不破防。
但事情在这里出现了转机。菜单深处埋了一个选项,能把她的话痨程度大幅降低。调完之后,法伊从"让人想摔手柄的语音弹幕"直接变成了"还挺可爱的乐观派伙伴"。我至今想不通,为什么这个模式不能是默认设置。
不过,如果你以为法伊只是个语音包袱,那你就小看她了。她其实是《艾略特历险记》在这类回合制RPG里最不一样的地方——Square Enix这几年在这类游戏上其实已经挺顺手了,但法伊的整活儿能力是真正的新东西。她有一套自己能独立搭配的能力系统。我在试的时候发现,可以把她变成一个分身,让她自己待在一个房间里清怪,而我本人坐在别的安全角落里喝茶;或者直接让她把我传送到迷宫的某个区域,跳过大段路程。法伊的专长,就是制造那些让我觉得自己像作弊天才的时刻。
说到这儿,我想起一个具体场景。有次我在地下遗迹里遇到一个中Boss房,门口堆了三波小怪。正常流程应该是清完第一波,走两步,第二波刷出来,再清,再来第三波——策划的节奏控制得很死。但我当时突然想起来法伊有个"镜像诱饵"技能,顺手就试了一下:把她丢进房间正中间,我自己站在门外,然后看她在里面拉仇恨、放范围技能,一群怪围着她转了大半分钟,全让她自己收拾干净了。我就在门口来回踱步,什么也没干,经验值和掉落物照拿不误。那一瞬间的愉悦感,比正常打十场战斗还爽。
这正是Square Enix这批开发者对"伙伴机制"的理解上了一个台阶的表现。不是那种"给你个AI队友帮你打打怪、奶你一口"的常规操作,而是真正让你感觉自己在玩弄系统。法伊的技能树我没有完全点满,但从目前解锁的部分来看,她的定位非常明确:不是替代主角的战力,而是给玩家一种"我可以用规则之外的方式解决问题"的爽感。这在回合制RPG里其实不常见——这类游戏通常更强调按部就班的战斗节奏和数值对话。
但这里有一个我还没完全想通的矛盾。法伊的这个设计,跟游戏里另一个问题正好撞上了:她的过度提示。前面我说了,默认状态下的法伊像开了语音弹幕。但如果你把她调成"安静模式",她的能力提示也跟着减少了——比如原本她会在我靠近隐藏墙壁时说"这面墙好像有点不对劲",关了之后这句话就没了。也就是说,你想享受她带来作弊感的那些能力,但同时又得忍受她对每一个基础操作的即时点评。这两个体验被捆绑在了同一个角色身上,默认设置下更是把"过度提示"那一面优先放了上来。
我猜开发组内部可能也有过争论。一个佐证就是,那个降低提示频率的选项真的被做出来了——说明有人意识到了这个问题,并且愿意给玩家一个出口。但它被"埋"在菜单深处,而不是在你第一次进游戏时弹出来问你"要不要让法伊话少点",这又说明另一个方向的意见至少在项目后期仍然有话语权。老实说,这种设计上的拉扯感,比一个纯粹的烂设计更让我好奇:他们到底经历了什么讨论?
再回头看看Square Enix这两年在HD-2D品类上的布局。从《歧路旅人》系列到《三角战略》,再到各种经典重制,他们对这个风格的掌控力确实越来越成熟了。《艾略特历险记》的画面表现我觉得是截至目前最好的——光影在像素场景里的处理明显更细腻了,角色在场景中的存在感也更强。菲拉贝尔迪亚这个城市在不同时间线里的美术变化做得挺用心,同一个街区在中世纪、近代、现代的视觉呈现各自有辨识度,不是为了省资源而简单换皮。这一点上我没有疑虑,他们就是目前做HD-2D最稳的团队。
但问题也在这里。美术的稳定发挥,反而让法伊这个角色设计的"冒险感"更突出了。她不是一个视觉上的亮点,而是机制上的一个实验品。而这个实验的结论目前来看比较复杂:成功了,因为她的能力确实好玩;翻车了,因为她的默认交互频率劝退了不少人。
我又想到一件事。在Steam社区和几个论坛上,关于法伊的讨论已经在分岔了。有一部分玩家跟我一样,开了"安静模式"之后觉得这角色不错——甚至有人说她让自己想起了一些老RPG里那种话多但讨喜的同伴。但另一部分人压根没发现这个选项,玩了几个小时之后直接给了差评,理由就是"太烦了""像个关不掉的新手教程"。你看,一个菜单里的开关,直接影响了游戏的舆论走向。这事本身就挺荒诞的。
这里面其实还藏着一个更大的问题:游戏的新手引导到底该做到什么程度?《艾略特历险记》的做法是,把引导全部交给法伊这个角色,用对话的形式自然嵌入。想法本身没有错——总比满屏幕弹系统教学窗口强。但当引导覆盖到"宝箱就在你眼前,我们打开它吧"这种程度的时候,玩家感受到的就不是"帮助",而是"不信任"。像是在说:我觉得你没能力发现眼前两米处的发光箱子,所以我得告诉你一声。
我试着从另一个角度理解这件事。也许Square Enix的预期受众比我以为的更广泛?如果他们希望那些完全不玩RPG的新玩家也能顺利上手,那法伊的这种保姆级提示就有了逻辑上的合理性——只是这个"合理性"建立在牺牲核心玩家体验的基础上。但话说回来,如果真的是为了照顾新玩家,那为什么"降频选项"要埋起来,而不是放在最显眼的位置呢?这个矛盾让我觉得,可能不是单一的用户画像问题,而是开发过程中多个目标互相拉扯的结果。
现在回到游戏本身的内容量上。60美元的定价,以目前我体验到的体量来看,算是中规中矩。地图虽然紧凑,但时间线跨越的幅度不小,每条时间线都有对应的迷宫和Boss群。支线任务的数量我没有严格统计,但至少不是那种拿十个"收集五个野猪牙"来凑数的水平。每个时代的菲拉贝尔迪亚有自己的独立生态、居民和冲突焦点,剧情上的衔接也没有明显的割裂感。这个层面,确实能看出Square Enix的工业化能力——大厂做这类中等体量作品时,品控上的优势是实打实的。
但法伊这个实验品给整个体验投下了一枚不确定的炸弹。如果你运气好,或者你习惯性地会翻一遍设置菜单,那你就能提前终止这个烦恼,然后享受她能力带来的各种骚操作。如果你没发现那个开关,她可能会直接毁掉你前几个小时的体验。这种"体验分化"在单机RPG里其实不太常见——通常大家面对的是同样的困难、同样的节奏、同样的信息密度。但法伊制造了一个分叉口,而这个分叉口的存在方式极其低调,低调到很多人根本看不见。
说个我自己的教训。我是在玩了大概四个多小时之后,才在翻音频设置的时候偶然发现那个选项的。当时我已经被法伊的各种即时解说逼得快放弃整个地牢探索的节奏了——每清完一波怪就要听一遍夸奖,每开一个宝箱就有一个小窗口弹出来提醒我这是"铁剑"或者"回复药"。那种感觉就像你正在专心拼一幅拼图,旁边有个人每隔十秒拍你肩膀说"哇你拼得好棒""这块应该放那边哦""你看盒子上图案是这样的"。你明知道她没有恶意,但你真的很想把她暂时关进静音桶里待一会儿。
所以我现在对这个游戏的建议非常明确:如果你准备入坑,进游戏第一件事,打开菜单,找到音频或者游戏设定那一栏,把法伊的提示频率拉到最低。做完这件事之后,你就能好好享受一款画风在线、战斗爽快、能力设计有点小惊喜的俯视角动作冒险游戏了。如果你没做这件事,那你可能需要一颗比我还强健的心脏。
对于Square Enix来说,我觉得他们也应该想一想,是不是可以出一个首日补丁,把"是否减少法伊的提示"作为一个初始选项弹出来。技术上没有任何难度,但能避免大量因为"不知道有开关"而产生的负面评价。这不是影响游戏核心的大事,但确确实实在影响玩家的第一印象。
最后,说说这趟菲拉贝尔迪亚之旅的总体感觉。穿越不同时代,在同一个城市的过去与未来之间来回穿行,用暴力美学的方式解决历史遗留问题——这个概念本身就很戳我。游戏里的迷宫设计虽然没到烧脑级别,但配合法伊的各种空间能力,偶尔能打出一些特别骚的操作,比如跳过某段我本来应该硬扛过去的陷阱走廊,或者让分身在另一个房间里替我踩机关。这些时刻让我觉得,自己确实是艾略特,一个在魔法城市里到处钻空子的时间旅行者。
只是那个蓝色小精灵,有时候真的太像我妈了。
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