今天我无意中刷到一条消息,说是斯派罗系列要出近20年来首款完全新作了。刷到的瞬间,我整个人愣了一下——不是愣新作,而是愣评论区一堆人在那回忆初代和二代多神、三代开始跑偏了。说实话,我看完只想回一句:各位,你们是不是根本没认真玩过第三部?
我九岁那年的身份认同可以这样总结:一个闪光喷火龙卡牌持有者、一个加加宾克斯的模仿爱好者,以及一个斯派罗全收集强迫症患者。电子游戏那会儿已经是我娱乐食谱上的主食好几年了,但尴尬的是,那个年纪你能耐心打穿、有本事打穿、有脑子打穿的游戏,其实没几个。1998年的初代《斯派罗》在这一点上是个突破口。它比《古惑狼》宽容,也不像《超级马里奥64》那样吃平台跳跃的精准度。它的乐趣不来自刁难你,而是来自一种闲适的、可掌控的节奏——翻遍每个角落、集齐每颗宝石、救出每条龙、揭开所有秘密。
初代和它的续作《通往微光之门》(英国以外叫《瑞普托之怒》),给我植入了全收集强迫症的基因。那种把100%完成度亮给身边每一个人看——不管对方是人、是狗、还是路过的大爷——的骄傲,是一种纯粹的嘚瑟快感。类似的多巴胺冲击,我如今只在差点赶不上地铁但刚好赶上、或者超市收银台刷会员卡价格突然跳水的时候才能体会到。
但真正让我这种收集强迫症走向终极爆发的,是第三部《斯派罗:龙年》。这是原初三部曲的最后一作,也是开发商Insomniac做的最后一款斯派罗。2000年11月在欧洲发售,我本来是排着队等圣诞节礼物的,结果提前拿到了——因为我爸妈不想白白给Blockbuster录像带店掏租金,而且大概率也不想忍受我一整个月的软磨硬泡。
《龙年》对我来说,等同于我“搞崩圣诞节”的时间锚点——这种能力哪个孩子都承受不住——但放在系列语境里看,它同样搞崩了传统。之前你只控制斯派罗一个人,到了这一代,有了专门给其他角色准备的关卡:袋鼠希拉,还有那只恶搞詹姆斯·邦德的企鹅中士伯德。不是每个角色都好使,比如雪人班特利的拳击小游戏就让人血压飙升,但这种玩法上的多样性和角色世界的鲜活力,用一种前两代从未有过的方式,把斯派罗的世界给撑开了。
你当然可以争论《龙年》塞得太满——在小龙经典的探索公式里硬塞了一大堆迷你游戏和新角色,贪多嚼不烂的那种。但它的惊喜密度,是前两代完全没法比的。滑板、改良的赛道竞速、围绕蜻蜓伙伴斯帕克斯展开的俯视角射击关卡……这根本就是Insomniac的一次创意大汇演,感觉什么都能往里放,而且放进去的效果反而更好。
说真的,前两代我玩得也很上头,但回忆滤镜这个东西真的会骗人。一代奠定了探索的手感,二代把世界观和叙事推上了一个台阶,但到了三代,Insomniac更像是彻底撒开了手——不再考虑“斯派罗应该是个什么游戏”,而是“我们还能在这个世界里干点什么离谱的”。当一款游戏敢把企鹅射击和袋鼠跳跳乐和滑板挑战全塞进同一个盘里,还没崩,这就不是贪多,这是真有货。
我理解为什么有人觉得《龙年》太杂。收集要素多到像在打工,部分小游戏的手感确实一言难尽,班特利那个拳击关卡的判定至今是我童年阴影级别的存在。但换个角度看,这种“杂”恰恰是前两代不敢做的事。初代的核心体验极其纯粹,纯粹的后果是安全,但也意味着你玩到后半段基本没有什么意料之外的展开。二代加了一些叙事和机制上的尝试,但底层的探索逻辑还是稳稳地待在舒适区里。三代直接把舒适区炸了。
再聊一个很少人提的点:斯帕克斯那几关。让一只蜻蜓当主角去搞俯视角射击,放在今天看像是DLC里才会出现的边角料创意,但在2000年,这种设计就等于告诉你——我们不在乎你对斯派罗的刻板印象是什么,我们只是想让你在每个关卡开头都不知道接下来会发生什么。而你回忆一下前两代,你打开一关的时候,大概已经知道这关会是什么套路了。《龙年》不是,你永远猜不到下一扇门后面藏的是什么类型的游戏。
当然,我也不是无脑吹。有一些角色的操作节奏确实拖,比如袋鼠希拉的跳远判定需要适应期,企鹅伯德的飞行手感偏浮,班特利那个拳击我不重复吐槽了,玩过的都懂。但问题是,这些角色关卡是“附加的”,不是“取代的”。斯派罗自己那条主线依然稳健,龙息、冲撞、滑翔、宝石收集的核心体验一点没差,甚至赛道竞速的改良明显比二代玩起来顺滑得多。你拿到的是斯派罗系列最完整的主线,外加一堆实验性质的配菜,其中大部分配菜其实炒得还不错。
很多人把《龙年》当成三部曲的收尾,而不是高峰,我觉得这种叙事本身有问题。收尾意味着它只是画了个句号,但《龙年》做的事情远不止画句号,它几乎把系列未来可能的进化方向全部预演了一遍——角色轮换、类型融合、迷你游戏的密度控制(虽然这次确实没控制好),这些设计思路在后来的斯派罗系列作品以及其他3D平台游戏里反复出现。它可能不是一个完美的收尾,但它绝对是一个最有野心的收尾。
最后说回这次新作公布的事。我看了一圈外网的讨论,发现一个很有意思的现象:怀念前两代的人,聊的大多是“那时候的斯派罗多纯粹”;而真正把三代放进系列最佳讨论的人,聊的往往是“那年我在这游戏里干过最离谱的事”。前者的情感是怀念,后者的情感是故事。一款让你有故事可讲的游戏,大概率比一款只能让你怀念的游戏,在你的记忆里陷得更深。
所以如果你因为听了别人的推荐,只玩过前两代,或者这次新作公布之后打算回头补课,我认真的建议是:别停在前两代就觉得“够了”,三代才是那个让你理解为什么有人会惦记这只紫龙二十多年的版本。它不是最工整的,不是最纯粹的,但它是整个原初三部曲里,唯一敢把所有野心全部摊在桌上、并且大部分都兑现了的那一作。
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