我刷到 HYPERyuki: Snowboard Syndicate 这名字的时候,第一反应是:怎么还有人在做街机味儿这么冲的滑雪游戏?
点进去看了一圈开发组 Wabisabi Games 的分享,发现他们压根没打算跟现实雪场较劲。CEO 兼联合创始人 Anwar Noriega 聊起初衷,张口就是 SSX、Jet Set Radio、Tony Hawk’s Pro Skater、1080° Snowboarding 这些上世纪 90 年代末到 2000 年初的玩意儿。这帮人从小玩着这些长大,爱的根本不是真实物理,而是风格、个性、速度和用动作表达自由的爽感。
这就有点反常识了。在体育游戏全线倒向模拟和拟真的这些年,他们偏要往回拽,拽到那个只要你够酷、动作够花、滑得够疯就算赢的年代。不仅如此,他们还把日本动漫、涩谷街头的视觉标签、街头涂鸦、音乐录影带这些视觉炸药全塞进了同一个雪场。
按他们的说法,做 HYPERyuki 不是想复刻那些老游戏,而是想把小时候按手柄时那股“我好帅”的兴奋感重新翻出来。这个思路我仔细品了品,放在今天遍地拟真赛车和硬核体感的圈子里,多少有点像个穿着喇叭裤走进赛博夜店的雪板仔——不合群,但让人挪不开眼。
那问题来了:一个游戏同时塞进竞速、花式技巧、地图探索和多人联机,四个系统怎么不打架?
开发组很早就定了条死规矩:所有系统都必须为同一个核心幻想服务——在极高速下滑雪时,感觉自己是整座山最靓的仔。他们把移动感当底座,竞速成立是因为穿行的感觉本身就很痛快;探索成立是因为满世界乱滑本身就好玩;而技巧动作自然衔接在保持速度和找最优路线的过程里,不是强行塞进去的考试科目。按他们的说法,很多平衡不是靠开会开出来的,是全队一遍遍玩,玩到哪个系统打断了另一个系统的流畅感,就当场动刀。这工作方式,颇有点“跑起来再修姿势”的莽劲儿。
至于为什么这种快节奏、强风格的体育游戏好像又有人惦记了,Wabisabi Games 给了个挺实在的解释。过去这些年体育游戏往模拟扎得太深,那拨习惯了在 Dreamcast、PS2 上搓招的玩家和开发者,心里头一直给街机式体验留着座儿。现在这批人开始带项目了,那种“一上手就刺激、看一眼就忘不掉”的游戏自然又被拎回来。再说,现在玩家对风格化体验的接受度明显更高,视觉辨识度强、动作表现力拉满的游戏,玩着爽,看着也爽,在网上传起来天生自带流量。
听到这里,我脑子里已经浮现出画面:深夜涩谷霓虹打底,角色踩着雪板从楼顶飞过,后面拖着发光轨迹,耳边的音乐鼓点砸得比雪崩还急。这种不跟你谈卡路里消耗、不逼你练 900 度转体的滑雪游戏,或许正好戳中一批手跟不上脑、脑跟不上心的“又菜又爱滑”玩家的痒处。
当然,这游戏还没端到手上,现在聊的全是开发组的自述。它到底能不能把老学校街机滑雪的魂叫回来,咱们得等实际上手再唠。但至少有一件事挺清楚:有一帮人还在认真做那种“不为真实,就为过瘾”的体育游戏,这件事本身,就挺让人想继续当个快乐的峡谷废物。
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