“最速通关Demo”

人类的祖先为什么要把恐惧如此深入地刻入DNA?几乎每一个人对黑暗、猎杀、寄生和脑控,都有着最为本能的抵触。这个问题实在是太深奥了。我安抚着微微颤抖的腿,一边胡思乱想着,一边跟随SEGA的工作人员,七拐八拐地走进一个伸手不见五指的地下室。

倒不是我怕黑——好吧……我承认我是有点。

只是相较于我之前体验的其他光鲜亮丽的游戏展台而言,刻意剥夺光线,在寸土寸金的夏日游戏节会场也要隔出单间的《异形:隔离2》制作组,几乎是把“恶意满满”几个大字写在了明面上。

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更别提试玩隔间里,SEGA还给我们这群世界首批上手《异形:隔离2》的小白鼠们,准备了两个惊喜——红外夜视摄像头和红外补光灯。简单点说,我们等会儿就要坐在纯黑隔间里玩恐怖游戏,带寄生、窒息、吞噬和身体主权丧失与R18前缀的那种,而且只要被吓出丑态,就会上电视。

不仅会上电视,搞不好还得被官方做成集锦反复播放鞭尸。老实说,压力上来了,兄弟。

好消息是,我没有被吓得像隔壁间的那位女士那样,一边高声尖叫,一边跳起来冲出隔间,然后被SEGA驻场的工作人员拉着一通安抚。

坏消息是,大抵因为我天生擅长寻路,而且对大致体验有所预期,所以我笑得很开心。

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当然,作为小镇做题家的上位形态——牛马打工人,我得告诉你我这“笑”可不简单。它有着三分之一的期待、三分之一的欣喜,以及最后三分之一的无奈。

这种期待,自然是期待游戏的未来。本次《异形:隔离2》Demo在游戏正式版里是完整的序章——内容只有20分钟的量,抛开10分钟的跑图,实际和异形玩捉迷藏的戏肉,可能只有几分钟。

乍一看,内容真的非常少,只能管中窥豹。但说句实在话,“异形:隔离”这个系列也不是以游戏性当台柱的——初代做个任务,恨不得把地图每一个死角都反复踩上几遍,任务设计突出一个便秘和反复造轮子。纯粹是为了拖时间,好让玩家享受被影史经典恐怖形象之一的异形,疯狂追杀的快乐。

但不得不说,《异形:隔离2》的场景塑造,确实走出了和前作完全不一样的路子。

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玩家扮演的主角叫布雷克(Blake),她带着巡逻队的科尔和奥托目睹了“塞瓦斯托波尔”(Sevastopol)空间站的爆炸和坠落。这空间站是个什么样的魔窟,天知地知,你知我知,制作组也知。所以,在极强的正义感和同理心的驱动下,布雷克小姐干了所有恐怖片主角最喜欢干的事——进入魔窟。

塞瓦斯托波尔的残骸,歪斜着嵌死在密林深处的悬崖边。昔日规整的舱体,早已在坠落的冲击下扭曲崩裂,锈蚀的金属骨架裸露在外。断裂的舱板、脱落的管线、歪斜的设备残骸,散落遍地。殖民星球LV-921好巧不巧正下着暴雨,刮着呼啸的大风。漫游者载具的系统被恶劣天气彻底过载,三人组不得不滞留在林地边缘。

布雷克为了去空间站的残骸进行搜救,也好巧不巧就得穿行那片黑得爆炸的林地。现在回头看,其实整段林地探索完全没有任何遭遇战,这个天知地知,制作组知,但彼时的我不知——我唯一知道的是塞瓦斯托波尔残骸里有异形,异形喜欢用小嘴亲亲我们的脑袋。

我是海星罐头,我不喜欢外星人。但我只能硬着头皮,战战兢兢地往前走。

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风暴的轰鸣吞没了绝大多数声响,布雷克的脚步、呼吸、设备杂音被彻底稀释。如果真有异形,恐怕它的动静也会被风声层层掩盖。整片天地只剩下混沌的未知与失控,没有鲜活的生命气息,也没有肉眼可见的安全区域。远处坠落的空间站如同被遗弃的钢铁棺椁,沉陷在这片暴戾、荒芜、毫无生机的外星旷野里。

布雷克就像是只一脚探进某片猎场的小动物,渺小又突兀,可敬而无知。没有人知道为了她的同理心,接下来会有多少虚拟的生命与真实的心悸,要在这片土地上被异形捕食、虐杀,然后无数次的复活。

但我知道。

这就是这段前戏最有趣的地方——《异形:隔离2》在这次Demo里给出了一个可能,一个脱离塞瓦斯托波尔空间站密闭的、无处可逃的恐惧的可能。制作组把玩家从塞瓦斯托波尔空间站里解放,但打开了的铁皮带来了更多的不确定性和失控的未知。背后没有坚实的墙壁依靠,没有看似坚固的防爆门,没有能够直观注视的通风管道和天花板气口,反而更让人不踏实了。

我从来没想过,看见塞瓦斯托波尔的防爆应急门竟然能让我松一口气,能让我怦怦直跳的小心脏,好好缓一缓。

哪怕接下来我要面对的是一个彻彻底底的魔窟。

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可以说,如果《异形:隔离2》的路线没出错,玩家后续恐怕需要大量穿行殖民星阴森可怖的荒野,往返于空间站的碎片甚至是陷落的殖民地中。这样的设计,注定很考验制作组整体的节奏和对怪物AI逻辑的把控。

前者仍待考量。但后者——要知道,在NPC的AI智能方面,Creative Assembly可以说是整个行业里的神。他们曾用“全面战争”系列证明过,千军万马的军队协同作战能精密如钟表。而《异形:隔离》里那只不可预测、会学习、会伏击、会追踪声音、会杀回马枪、会瞬移,在初代梦魇难度还能突破膝盖限制蹲下来说你好的异形,早已成为恐怖游戏怪物AI设计的教科书级范本。

面对这种饱含雷德利·斯科特式恐怖美学和Creative Assembly工作室极致恶意——没错,在极致恶意的安排之下,我能保护着布雷克只死2次,在展台最速通关,就很……

听懂掌声。

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当然我也是吃了天生的寻路优势和对《异形:隔离》整套追猎体系的熟悉。玩家如果在某地停留太久便会被刻意追杀;完全随机的AI寻路,让背板几乎成为不可能;玩家的所有操作、移动,乃至于呼吸,都有噪声范围,只要给异形听到就要脑袋开花,或开腔破肚和异形幼体说点贴心话。

这样的设计思路,很难说是为了取悦玩家,更像是和玩家对着干,摁着玩家的脑袋品尝“粪怪”。

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我一直认为,《异形:隔离》几乎完美诠释了雷德利老爷子对“恐怖”的定义——被入侵、被吞噬、被碾压、被由内而外的异类替代,那种生物最本初、最原始、被刻入DNA的恐惧。

《异形:隔离》剥离了所谓的主角光环,收缴了猿神赖以扬威的发烟管子和金属爪子,把我们赤条条地扔到这个影史上最成功也最不可思议的掠食者面前。没有逆袭翻盘,也没有热血对抗,强迫我们以最弱小的姿态,去面对这种纯粹的生物本能之恶。我们简直脆弱得不可思议,就像面对着“Jo”级生物DIO的二乔一样,“像个考试快结束时却还在答题的考生那样,拼了命”地不断试错,期待这次的经验可以活用于下一次。

我都没法说我们是承太郎。因为,整个夏日游戏节会场能和异形激情欧拉的游戏叫《异形:火力小组2》,片场就在隔壁。而《异形:隔离》就是一个猎物模拟器,扒光了我们引以为傲的爪牙,就是为了让我们像老祖宗一样死中求活,用运气和智慧杀出重围——能享受这种体验的多少有点大病。

巧的是,我有大病。