Alta被塞进这片魔法森林的时候,手里没有武器,面前没有怪,只有一个茶缸子和几个往来的客人。她没想来这儿,也不喜欢这儿,如果可以选,她只想让这段记忆“快速且痛苦地结束”。一个被迫营业的茶铺老板,正在用力忘记自己曾经是个战士。

这不是什么治愈系种田番的开场白,这是《Wanderstop》——6月23日上架,$24.99,Annapurna Interactive发行。我们先把这游戏放一边,因为本周eShop上新有两股力量正在暗中较劲:一种是让角色带着创伤泡茶的叙事瘾,另一种是让玩家觉得自己还能再抢救一下的操作瘾。你站哪边,决定了你接下来的下载列表长什么样。

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正方:我选泡茶,创伤才是第一驱动力

《Wanderstop》的叙事设计非常干脆:一个叫Alta的堕落战士,内心抗拒待在这儿,但玩家的任务就是经营茶铺、招待客人。游戏没有承诺“茶铺经营好了就会快乐”,它甚至不掩饰Alta想要逃离的意愿。这种设定放在“温馨经营”品类里,老实说,有点反常。但你如果上周碰过《The Necromancer’s Tale》,就会发现叙事组的诡异色调并不孤单。

6月24日上架的《亡灵巫师传说》——$24.99,哥特RPG,Silver Lining开发——直接给了一个更极端的版本:你扮演一个18世纪威尼斯附近王国的小贵族,为了知识、权力和复仇,一头扎进亡灵术。游戏用“秘密、外交、勒索、胁迫、引诱”推剧情,直到你准备好向世界揭示自己的真实面目。主角会逐渐坠入疯狂。这不是一个“选择黑暗面”的爽文设定,而是让你亲眼看着角色的精神边界一点点溶解。从这个角度看,《Wanderstop》里的Alta和《亡灵巫师传说》里的贵族,其实共享着同样的叙事基因:他们都被某个东西拽离了原本的身份,并且这个过程中没有任何“正确选项”可供参考。

这条路线上的玩家要的是沉浸感。你不是来治愈谁的,你就是想看看一个人怎么在不可逆的处境里,用泡茶、用外交、用胁迫,一点点重新定义自己的存在。茶铺不会变成乐园,亡灵军团也不会让你睡个好觉。叙事组给出的答复很统一:欢迎进入,但别指望救赎。

反方:我选操作,肌肉记忆才是护身符

当然,如果你现在就想关掉这篇文章,因为“创伤叙事”这四个字让你头疼,那么恭喜,操作组的三款新作就是为你准备的。这边不谈精神边界,只谈反应速度和手指记忆。

6月18日上架的《The Last Salvage Squad》,Waku Waku Games发行,$9.99,一个单人的2.5D第一人称射击游戏。背景很直白:某天,一艘巨大的外星飞船入侵地球,释放出无数战斗兵器,人类文明在眨眼间被碾碎。虽然人类成功研制出了能有效打击外星人的特制武器,但为时已晚,文明已经无法重启。不过地球还没完全安静下来——12米高的自主人形单位“CogrinaUnits”,正在收集并操作那些残存的特殊武器,继续执行人类曾经托付给它们的任务。你不是扮演幸存的人类英雄,你就是那个还在执行上一个文明指令的无人单位。这个身份设定,说实话,比大多数“人类最后希望”的套路要冷得多。没有动员演说,没有撤退计划,你的存在本身就是一份过期但未撤销的订单。

同一天上架的《#DRIVE Rally》,PM Studios发行,$19.99,则把时间拨回上世纪90年代的拉力黄金时代。定位很明确:街机风格的拉力赛车游戏,适合复古赛车爱好者,也适合新人。你和你的领航员一起,在世界最知名的拉力赛段上烧胎。没有精神危机,没有身份困境,只有弯道、尘土和速度表。如果你觉得《The Last Salvage Squad》的背景故事还是太沉重,那么《#DRIVE Rally》连背景都省了——你只需要知道下一个弯是左还是右。

操作组还提供了一些轻量选择。6月19日上架的《Alien Cat 2 – Retro Collection》,Ratalaika Games发行,$4.99,讲一只猫和它的金鱼在探索遥远星系时坠毁在一个未知星球上。猫奇迹生还,但发现星球上遍布骇人的骷髅怪物。为了逃离,它必须从迷宫般的区域里搜刮螺栓和燃料来修理飞船。星球还会生成猫的复制品来干扰你的逃脱。你需要避开地雷、尖刺和各种敌人。这个价格和像素画风凑在一起,没什么好分析叙事的——它就是一个让你在碎片时间里反复跑图的街机逻辑继承者。

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还有一个老前辈级别的存在:Arcade Archives系列的《RACK’EM UP》,HAMSTER发行,$7.99,6月11日就上架了。这是KONAMI在1987年推出的台球游戏,支持Nine-Ball和Rotation规则。没有故事,没有外星人,没有亡灵,只有一颗白色母球和一套需要你亲手打进去的球。操作组在这里达到了最极端的状态:剥离一切叙事,只留下规则和你的执行。

辩论:叙事沉浸 vs. 操作快感,谁更对得起你的时间?

现在问题来了。

如果你选《Wanderstop》或者《亡灵巫师传说》,你获得的是角色处境与身份冲突的沉浸式观察——游戏不急着让你赢,它更希望你在这个过程里持续感受某种不适或者追问。代价是,这种体验对很多玩家来说可能不够“好玩”。你可能会在茶铺里发愣,也可能在亡灵外交里失去耐心。叙事驱动型游戏从来不承诺你的手指会被满足,它只承诺你的注意力会被某个角色的困境抓住。

但如果你选《The Last Salvage Squad》或者《#DRIVE Rally》,你获得的是一个明确的任务回路:进入场景、执行操作、获得反馈。这种反馈清晰、即时且不需要你去理解角色的心理状态。代价也摆在那儿:你可能记不住任何角色,打完就忘,除了记录在你的游戏库里,它很难在你脑子里多待一个星期。

两派的优劣势,我今天不自作主张替你判断。咱们把这周的eShop列表铺开看:叙事组在贩卖“异化”——一个不想泡茶的战士、一个逐渐疯狂的小贵族、一群继续执行既定指令的无人战斗单位,全都在处理同一个母题:当身份不再属于自己支配,你还能做什么。操作组则在贩卖“掌控”——拉力赛的每一个弯道、台球的每一次击打、外星猫的每一次躲避,都是你对一个混乱系统的即时修正。你有绝对的支配权,至少在按下按钮的那一瞬间如此。

所以本周的辩论不需要裁判。你只需要问自己一个问题:现在打开Switch,你是想被一个角色困住,还是想自己掌控一个游戏系统?两边的价格都在$4.99到$24.99的区间,没有任何一方在用定价逼你站队。唯一可能影响你判断的是6月23日和24日这两个相邻的发布日期——《Wanderstop》和《亡灵巫师传说》压轴登场,叙事组在周末之前布下了两道暗门。你跨进去,可能就是一段长考。

不过操作组永远欢迎临时变卦的人。毕竟《#DRIVE Rally》不需要你做任何心理建设,你只需要一个不会在发卡弯里把刹车踩成油门的瞬间反应。而对于那些觉得“泡茶”和“发疯”都不如“打台球”实在的玩家来说,1987年的《RACK’EM UP》已经等在库底,用像素告诉你:时间会改变画质,但不会改变一颗白色母球滚入底袋的满足感。

我的站队是这样的:我可能会先下载《The Last Salvage Squad》,因为那个“你不是人类,你是上一份指令的无人执行者”的设定实在太冷也太直接了。但我也清楚,这种冷感在通关后大概率会被我遗忘——除非它的关卡设计能持续制造新鲜的遭遇。而《Wanderstop》里的Alta,我有预感,她的那种“我并不想待在这里但我还在泡茶”的状态,可能比任何一场拉力赛的记忆都更长久。

这不是哪边更好的问题。这是谁更诚实的问题。本周eShop上的这两组游戏,恰好把电子游戏最原始的两种诚实摊在了桌上:一种诚实来自系统规则——你按对了就成功,按错了就失败;另一种诚实来自角色困境——你不一定快乐,但你没法假装一切正常。你选哪一个,其实就是在告诉自己,此刻你最缺的是控制的快感,还是对失控的理解。