二月上线那会儿我就刷到过它,Steam上一款叫《薛定谔的电话》的独立游戏,没什么宣发,结果Metacritic直接甩出89分,OpenCritic更高,92。今天想起来去翻了翻评论区,好家伙,玩家吵得比游戏里的对话还激烈。
我大概理了一下两边在吵什么,不站队,只说事。毕竟这款日本独立工作室Acrobatic Chirimenjako的处女作,确实有点意思——也有点怪。
先说说它是什么。2月10日Windows PC版先上,后续还会登陆Nintendo Switch。游戏一开场,一个女孩坐在维多利亚风格的暗房间里,旁边小桌子上搁着一部老式电话和一本笔记本。人活着,但某种意义上也死了。一只黑猫告诉她,电话响了必须接,得听对面的人把话说完。
核心设定挺狠:月亮掉到地球上,末日来了。但问题不是末日本身,而是所有人意识到末日降临的那个瞬间——从“知道要完了”到“真的完了”,中间只有21纳秒。就这点时间,所有人的状态被卡住了,既不是活着也不是死了,全困在生与死之间。
女孩叫Mary,工作是当“最后的倾听者”。电话那头的人面对无法逃避的终结,需要找个人说说那些来不及解决的问题。Mary负责接,负责听,负责在笔记本上记下对方说的话,偶尔画点涂鸦。
到这里,正方和反方的分歧已经埋下了。
站这款游戏的玩家主要讲什么?
第一条,氛围赢了。末日设定,但叙事不刻意卖惨。原文说得很清楚:基调是忧郁的,但有它自己的美感。故事大多数时候保持在一种轻盈状态,不会因为“世界要完了”就把体验压得沉重不堪,也不是那种故作伤感的套路。同时,它更不像那种用萌系画风包装沉重主题的动画——Mary不是元气少女踏上冒险之旅,她只是坐着,接电话,记笔记。
第二条,电话这个设计真的有点东西。表面看是视觉小说,本质上讲的是人和人之间的连接,讲的是通过共情去理解另一个人。每通电话都是一次角色之间的交互,Mary问一句,对方答一句,反过来对方也会问Mary。两个人的身份就在这种问答里一层层浮现出来。不是那种“我来讲个背景故事”的粗暴交代,而是真正靠对话本身去塑造人物。
第三,游戏抛出了一个挺大的问题:人的身份到底是什么?我们发明了无数技术和制度来定义自己是谁——忏悔自己的罪过,遵循社会规则,在各种关系里确认自己的位置。但在电话接通的那一刻,当Mary开始提问,双方就开始一场“身份的共舞”,每一次对话的来回,都在彼此的身份上追加新的一层。这不是考古挖掘,不是要去发掘对方内心深处某个早已存在的真我,更像是一个动态的过程。
关于这一点,原文还提到一个角度:游戏似乎在暗示,身份这东西从来不是孤立的私人所有物。如果没有人听、没有人回应、没有人参与这场对话,你的身份根本无从确立。电话那头的人需要通过Mary完成对自己的认识,而Mary在与他们对话的过程中,也在不断重新认识自己是谁。
听起来很美,对吧?
但另一边,不太买账的玩家也有话要说。
最大的槽点:互动性很有限。你可以通过做选择来影响故事走向的机会非常少,大部分时间你只是一个旁观者,看着Mary接电话,翻她的笔记本。原文自己都说了,这更像在看一部低预算的舞台剧。对于期待传统视觉小说那种多分支、多结局体验的玩家来说,这种设计可能会让人坐不住。
第二,节奏真的慢。游戏里的“静”不是装饰,是主要构成部分。你看着Mary在打电话,然后看她笔记本里的涂鸦和记录,画面没什么动态,场景切换也不频繁。这种静止感本身是设计者的意图——原文说这是一种“响亮的邀请”,让你专注于被说出来和被展示出来的东西——但问题在于,不是所有人都愿意接受这种邀请。你得对那种缓慢铺陈的叙事有耐心才行。
第三,情感基调这件事,可能有人会觉得不上不下。故事确实不刻意卖惨,但也不完全是轻松的。末日背景摆在那里,电话那头的人都在面对自己未了的事,对话里必然涉及遗憾、执念、放不下的人。处理得轻了,有人会觉得不够深刻;处理得重了,又可能变成另一种俗套。原文的评价是“足够轻盈,不至于让末日压垮体验”,但这种平衡对不同玩家来说,感受可能差很多。
还有一个隐含的讨论点,原文没有直接展开,但从设定里能推出来:这游戏的体验门槛不低。你不需要操作技巧,甚至不怎么需要策略思考,但你得能沉进去读文字,得愿意去琢磨那些对话背后的东西。手机上刷刷刷的习惯在这里完全用不上。
所以回到最开始的问题:为什么评分这么高,但评论区能吵成这样?
其实没什么矛盾的。Metacritic那89分和OpenCritic的92分,打分的媒体和评测者大概率吃这套叙事驱动的独立作品。视觉小说这个品类里,把“电话”作为核心交互、把“21纳秒的生死间隙”作为叙事发起点,这个创意本身就值不少分。再加上对于身份、对话、共情这些主题的探讨确实有深度,不流于表面,高评分不意外。
但玩家的预期不一样。有人冲着高分去玩,结果发现能按的按钮没几个,两个小时过去了一大半时间在看Mary的笔记本,自然会觉得“就这?”这跟游戏本身好不好的关系不大,跟“你想要的是什么”关系更大。
另一个让讨论复杂化的点是,这游戏恰好碰上了玩家群体里一个老话题:互动叙事的边界到底在哪?一部分人认为,游戏首先是玩的,交互性是底线,你让我大部分时间当观众,那我去看电影不好吗?另一部分人觉得,交互性不只有“做选择”这一种形式,倾听、观察、翻看笔记本里的涂鸦,本身也是一种参与——“我看到的和Mary看到的一样,我通过她的笔记去理解那些打电话的人,这个过程本身就是互动。”
两边其实都没错,只是对“玩游戏”这个行为的定义不一样。而《薛定谔的电话》恰好站在这个分歧的交叉点上。
关于工作室本身,Acrobatic Chirimenjako之前没什么名气,这是他们的第一款作品。日本独立开发者在视觉小说这个品类上做出彩的不算少,但处女作就能拿到这个评分的并不多见。没有前作积累的口碑,没有系列粉丝基础,纯靠作品本身打出口碑,这一点大概也是媒体愿意给高分的原因之一。
不过也得说句实在的,对于中国玩家来说,语言可能是个隐形的门槛。原文提到这款游戏后续会上Switch,Steam版已经上了,但内容全是英文。视觉小说重度依赖文字和对话体验,翻译质量和语言舒适度直接影响沉浸感。如果未来有没有中文版,原文没提,我也不乱猜。只能说,如果你平时玩叙事类游戏需要频繁查词或者读英文对话会累,这一点得掂量一下。
说回分数本身。89和92在独立游戏里确实算高,但高分不等于“适合所有人”。分数只是告诉你,在它所处的品类和评价体系里,它完成度不错、有创意、有表达。至于你能不能跟它合上拍,那得自己判断。
最后说一句玩家视角的话:这游戏适合那种会认真听人讲完一件事的人。如果你玩《艾迪芬奇的记忆》或者《弗吉尼亚》那种叙事风格时能坐得住,甚至会主动去翻看场景里的每一处文字,那这通来自末日的电话,你大概率也会接。
如果玩了半小时就觉得“怎么还没让我操作点啥”,那倒也不用勉强自己。不是你的问题,也不是游戏的问题,就是没对上频道。
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