事情是这样的——我在翻《无冬之夜》的老模组列表,纯属消磨时间。结果撞上了一个叫Swordflight的东西,玩了60多个小时之后,我整个人都不好了。不是因为不好玩,而是因为这玩意儿的设计水平高得有点离谱,居然是一个老哥从2008年开始单刷出来的个人项目。

今天咱就聊聊这个你可能从来没听说过的D&D游戏。它不是什么3A大作,没有百万宣发,但你如果是个喜欢被高难度战役按在地上摩擦的CRPG玩家,这个真值得你看一眼。

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先交代背景。Swordflight是《无冬之夜》的一套模组系列。《无冬之夜》这游戏在BioWare的谱系里位置挺微妙——夹在《博德之门2》和《旧共和国武士》之间,是个中间孩子,但它的Aurora工具集实在太能打了。易用性和灵活性平衡得恰到好处,结果就是催生了一大票粉丝自制项目。就像《毁灭战士》或《神偷》的mod社区那样,不是每个作品都是精品,但量实在太大,金字塔尖的那批足够凑出好几款完整RPG的分量。Alazander模组、Aielund Saga,还有Swordflight,就属于塔尖上的那几个。

Swordflight的第一章2008年就出来了,最近的一章是2022年发布的,而且至少还有一章在路上,故事还没完。目前已经完成的有五章,我只玩了前两章——但每章都重玩了好几次。光这两章就啃掉我大约60个小时,而且这60小时直接给我整出了一种极其严重的"重开强迫症"。上一个让我反复reroll到这种程度的游戏,还是Owlcat的《开拓者:正义之怒》。

这个系列的设计者叫Rogueknight333,一个人扛了十几年。他干了一件很多RPG设计师不太敢干的事:不急着让你升级。

玩过D&D类CRPG的老哥都知道,低等级阶段是最劝退的。一两下就被秒,攻击各种miss,所以你玩的绝大多数游戏都是尽快把你推到3级以上,让你赶紧进入中期的舒适区。但Rogueknight333不这么想。他拥抱了这个设计挑战,在《无冬之夜》40级的3E规则框架下,每一级都慢慢来。拿第一章举例,轻轻松松10个小时以上的体验,而且你角色build得够优化、支线舔得够干净,才能在那章结束时摸到5级。

整个Swordflight是一场从零到英雄的D&D史诗,而且那种"隔了好几年再回来看同一个角色同一位DM"的感觉,在CRPG里极其稀有。《元素邪恶神殿》那种低级冒险是有,1到20级的战役也不少,但很少有游戏或系列能给你这种持续多年的陪伴感。我掰着手指头数了数,也就原版《博德之门》两部曲,还有Owlcat那种一百小时起的战役比如《拥王者》,能对应得上。

说回《无冬之夜》本身,它的职业系统真的挺出色。11个基础职业加上12个进阶职业,放在D&D游戏里算是相当能打的那一档。搭配空间大,build够深,这也解释了为什么我玩Swordflight的时候总是忍不住重开——每次看到新的职业组合可能性,就手痒想试试。

Rogueknight333在这套系统上搭建的战役,难度是那种"你得认真对待"的级别。不是说它恶意整人,而是每一场遭遇都明显经过仔细设计,你得动脑子。资源管理、走位、技能使用,一个不留神就翻车。PC Gamer的RPG专栏管它叫"最聪明设计、最令人振奋的困难RPG战役之一",我觉得这个评价没有水分。它不像某些硬核mod只是粗暴地堆怪堆数值,而是每场战斗都在考验你对系统的理解。

这整个项目的存在方式就很奇妙。它像一个CRPG版本的粉丝录音带地下传阅——你知道,就是那种传说中某个乐队最牛的一场演出,只有少数人知道,但听过的人都疯了。Swordflight就是那场被禁止的完美bootleg。它不是商业作品,没有上Steam,没有定价,就是一个老哥从2008年开始吭哧吭哧干到今天,纯粹出于对D&D和对《无冬之夜》这套系统的热爱。

如果你手里的《无冬之夜》吃灰好几年了,这个模组系列可能是让它回坑的最佳理由。前提是你受得了早期等级那种慢慢熬的节奏,还有那种需要你认真build角色的门槛。这游戏不会惯着你,但也不会无意义地折磨你——它只是假设你是个愿意动脑子的玩家。