今天刷到逃离塔科夫最新的开发日记,数据上其实挺有意思的——一个2016年就开测的硬核FPS,到现在都没做出来一个东西,说出来你可能不信:枪械的高低姿态切换。

我差点以为自己看错了。这个功能在别的战术射击游戏里几乎是标配,甚至这周爆火的那个Roblox战术射击游戏TTK都已经实装了,而塔科夫这边,才刚在开发日记里说了一句"未来会加"。

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不过先别急着吐槽,咱把这次开发日记里动画师米哈伊尔·伊万诺夫提到的几个要点列一下,有些改动听起来确实对味儿。

第一个事儿,就是这个枪械姿态系统。简单解释一下:高位准备状态是枪举起来、贴着身体、随时能开火,塔科夫现在其实就相当于一直处在这个状态。低位准备状态是枪握得稳稳的,但放得比较低、姿态放松,目的是省体力、减少手臂疲劳,代价是真遇到敌人反应会慢半拍。

这听起来是不是很熟悉?你在储备站趴了十五分钟,手指一直悬在左键上,结果啥都没等到,角色体力却一直在掉。如果有个低位姿态,你完全可以放松一点,保持警戒但不至于把自己搞得很累。伊万诺夫的原话是这么说的:"是的,我们计划在将来加入这个功能。它会增加玩家自身的沉浸感,同时让AI bot的行动显得更像真人、更有说服力。"

换句话说,塔科夫做这个功能不光是让你手感更好,还是为了把AI也包装得更拟真。以前你遇到scav,对方永远是一种"要么在走路要么在开枪"的机械状态。如果以后ai也会低位持枪行进、遇敌再抬枪,那种"对面是个活人"的错觉会强不少。

但我就想问一句——2019年前后就有玩家在社区里问过这功能,当时好像说在做,然后就没下文了。现在2026年了,官方口径变成"planning to add in the future",这个future是哪个版本?伊万诺夫没说具体时间。

第二个事儿,AK平台的动画和改件终于弄完了。你要知道塔科夫里AK系有多少预设方案,每个零件怎么组合、动画怎么适配,这是个巨大工程。伊万诺夫直接说了:"AK的动画,以及整体改件,都已经完成了。玩家能很好地组合护木和导气管盖板,甚至如果你愿意,可以在没有导气管盖板的情况下操作武器。扳机组也做了视觉升级。"

这个细节有点意思。不带导气管盖板去打?我知道肯定有老哥会说"那我故意拆掉减重量",但说实话,这更像是一种对改件自由度的极致追求——你角色手里这把枪,每个零件都有独立存在感,不是贴图一糊就完事。

不过这里有个坑。伊万诺夫也坦白说了:"因为游戏里AK预设数量巨大,加上武器骨架做了一次改动,要保证实现所有内容又不影响到任何一个玩家,这确实是我们需要下功夫的地方。但我们相信能把卡拉什尼科夫系列放进接下来某一个重要的更新补丁里。"

翻译一下就是:东西做完了,但上线有技术问题,因为怕改了骨架导致老玩家的预设炸档。"某一个重要的更新补丁"——又是个模糊时间。但至少比那个枪械姿态靠谱一点,毕竟明确状态是"finished"。

另外他还提到莫辛纳甘步枪是下一个要全面翻新动画的武器,"会让它手感更好"。说实话莫辛的动画确实有点老了,拉栓动作看看现在的标准,确实该更新。

第三个事儿,是弹匣装填动画。这个其实之前社区就有人问,因为塔科夫的弹匣种类实在太多了,普通匣、弹鼓、P90那种横置弹匣,造型稀奇古怪的不在少数。伊万诺夫说这部分"正在大量开发中",但难点就是量大,"我们游戏里有超级多种弹匣,有些造型很不规整,比如弹鼓或者P90弹匣这种。"

你想想看,一个弹匣装填动画要单独做一套手部动作,还要适配不同形状的弹匣模型,这工作量确实不小。而且塔科夫一直在出新枪、新口径,弹匣种类只会越来越多。这个"重开发中"的说法,我倾向于理解为短时间出不来。

把这三个事儿串起来看,你会发现Battlestate这次的开发日记挺诚实的——该坦白的坑都坦白了,没有画大饼。但正因为太诚实了,作为玩家看完反而有点心情复杂。

一方面,你能看出来他们确实在做东西。AK改件完成、莫辛翻新在排期、弹匣动画在推进、枪械姿态明确表态要做,外加还有对AI拟真程度的考量,这些都不是敷衍人的空话。尤其AK那个护木和导气管盖板的组合自由度,说明在改件系统上他们还在往里怼细节。

另一方面,一个2019年社区就在讨论的功能,到2026年依然是"会加,将来",而这个功能甚至已经在Roblox游戏里被实装了。这事本身就挺有冲击力的。塔科夫一度是硬核FPS的标杆,当时的Gray Zone Warfare和Road to Vostok都是后来者,可现在连后来者都推出更完善的基础姿态系统了,塔科夫还在开发日记里用future这个词。