兄弟们,今天咱们聊个开发向的东西。RAID: Shadow Legends那边放出了一组柴郡猫的3D角色模型展示,制作人是Plarium的3D动画师Sofiia Zaitseva。我看完演示的第一反应是:动作捕捉的底子确实扎实,但有些细节处理,怎么说呢,见仁见智吧。
先说我认可的部分。这角色的动画管线走得挺规矩的——先上动作捕捉把基础动捕数据拿到手,然后动画师再手动精修。Sofiia自己说了,她在动捕基础上重新调整了角色的pose、timing、尾巴的摆动轨迹,还有一些更小的细节,目标就是让这只柴郡猫从"会动的卡通猫"变成"暗黑奇幻世界里的诡异生物"。这个思路没毛病。动作捕捉解决的是运动规律的真实性,手K动画解决的是角色个性的塑造,两条腿走路是工业化管线里比较成熟的做法。
我翻来覆去看了几遍展示视频(原文配图里有动图,你们可以自己感受),尾巴的spline曲线确实调得挺有意思。它不是简单的左右摆,而是一种带着延迟感的跟随运动,像是有自己独立意识的活物,这个设计点跟柴郡猫在原作里那种"身体各部分随机消失出现"的设定是对应的。pose上也是往"顽皮中带点creepy"的方向走,肩部的耸动幅度、脖子前探的弧度,都在暗示这家伙不是普通萌宠。
但问题来了。正方观点说完了,我说说反方看到的。
微表情这块,我个人觉得还有提升空间。柴郡猫的标志性元素之一就是那张咧嘴笑的幅度,原文里制作人也提到追求"playful and slightly creepy look",但成品里眼睛的blend shape变化偏保守。角色的笑主要集中在嘴部,眼部肌肉的联动偏弱,导致在某些角度下看,咧到耳根的嘴和相对平静的上半张脸有点割裂。这种感觉就像你看一个人假笑——嘴在笑,眼睛没跟上。当然,暗黑奇幻的生物不用完全遵循人类的表情解剖学,但如果要传递那种让人心里发毛的感觉,眼轮匝肌区域的微动可能比咧嘴更重要。
还有一个点是材质的反应。原文没提具体的材质设置,但从展示图上能看出来,柴郡猫的毛发在运动中没有明显的次表面散射或者跟随惯性。这在静帧渲染里不是问题,但一旦动起来,尤其是角色做快速转身或者甩头动作时,毛发层的滞后感会直接影响手K动画想传达的那种"诡异感"。我猜测可能是引擎实时渲染的限制,或者这个展示demo本身就是focus在骨骼动画上,角色材质这块不在本次展示的范围内。
另外说一个我自己的观察:这个柴郡猫角色的设计在"暗黑奇幻"和"原作辨识度"之间做了一种取舍。RAID本身是西式dark fantasy的底子,所以他们把柴郡猫做成了一个更偏向fae生物或者小恶魔的造型,而不是迪士尼或者蒂姆·波顿那种更大众化的版本。这个方向本身没问题,但对于玩家来说,第一眼能不能认出来这是柴郡猫,可能就得打个问号了。原作粉丝可能会说"哪像了",没接触过原作的玩家可能觉得就是RAID里一个新的魔宠型角色。
不过话说回来,制作人Sofiia还做过RAID里的另一个角色——一只蜘蛛武士,我在原文的链接里也看到了,对比下来能感觉出她的风格更擅长做这种"人形与非人之间的诡异生物"。那种多肢体、关节非人化的角色,她用mocap加手K的方式确实能出效果。柴郡猫这个case,难度可能更多是在于它是双足猫形态,太像动物不行,太像人也不行,要找到一个微妙的平衡点。
最后总结一下,这次柴郡猫的展示给我的整体感觉是:动画管线的技术思路很清晰,mocap为基础再手K精修这个流程是对的,尾巴和pose的调校也体现出了制作人的美术sense。但在微表情的完成度和毛发跟随这两个层面上,目前看到的效果还是偏向"合格的工业化产品"而非"惊艳的角色动画"。如果你是做角色动画的同行,可以重点看它的尾巴动画曲线和pose设计思路;如果你是普通玩家,可能就纯当看一个RAID新角色的幕后制作花絮,了解下游戏里的角色是怎么从动捕棚走到你手机屏幕上的。
原文还提到了《South of Midnight》的角色设计,首席角色美术师Francesco Baldini展示了一些生物的设计,有兴趣的兄弟可以顺着原文链接去看,我就不展开说了。
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