最近 Atlus 放出的《Persona 4 Revival》直播片段,我翻来覆去看了好几遍,心里一直绕着一个问题:那些地牢,到底改还是没改?

说实话,老玩家对 P4 的地牢感情挺复杂。原版和 Golden 版里,那都是一层层程序生成的走廊,每座迷宫大概十层左右,打起来确实容易让人犯困。这次重制消息一出,大伙儿最期待的部分之一,就是看 Atlus 能不能把这套祖传的爬塔式结构给翻新一下。

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PC Gamer 的 Mollie Taylor 之前就表达过一个挺有意思的观点。她认为《Persona 4 Revival》应该干脆偏离《Persona 3 Reload》那种改动思路,而是把每座地牢都往《Persona 5》的风格靠——做成那种宫殿式的大型置景,手工打磨每一个角色的内心冲突与不安全感,把原本无聊的爬楼变成叙事的一部分。

从这次的直播画面来看,我不太确定 Atlus 真这么干了。雪子城和澡堂子两段展示,放眼望去还是那熟悉的多层走廊,格局和原版几乎一模一样。当然,这不代表 Atlus 什么都没做。他们很可能塞了更多NPC对话和事件进去,像之前在《Persona 3 Reload》里那样,用剧情料包给刷怪的过程提提味。但说到底,也就只是短暂瞥了几眼,说不定人家还藏着什么没有亮出来。只是一个把 P4 玩了一遍又一遍的老油条,看到那些似曾相识的走廊布局,心里不咯噔一下是假的。

地牢部分令人困惑,但战斗这边倒是来了个花活大放送。调查小队——咱们也可以叫他们“稻羽捉鬼天团”——这次掏出了一箩筐新玩具,动画和色彩炫得不行。直播里重点说了三样东西:Baton Pass、Send Flying,还有 Prime Time。

Baton Pass 最好理解,就是从《Persona 5》引进的接力棒机制:击倒敌人之后,你可以把行动回合直接传给另一位队友,不用自己硬打下一动。这个设计当年在 P5 里就让战斗节奏流畅了一大截,现在搬进 P4 重制,算是意料之中的优化。

Send Flying 就新鲜了,而且听着有点“缺德”。大致上,它允许你把单个敌人变成异常状态的传染源。比如你让一个暗影挂上了恐惧效果,接着攻击它,它就会整个飞出去撞向场上的另一个敌人,把同样的 debuff 原样传染过去。说真的,这个机制让我脑补出了一种“让怪互相传播病毒”的画面,Atlus 总算允许我拿传染性疾病折磨对手了。

至于 Prime Time,直播里只是提了一嘴,没展开细讲。目前还是个谜,只能等后续情报了。

回过头看,这一套改动里最让人犯嘀咕的还是地牢。战斗再怎么花哨,如果玩家大部分时间仍在重复的走廊里转悠,体验很容易打折扣。Mollie 所期待的那种 P5 式宫殿,不只是为了好看,更关键的是它把“爬塔”变成了故事的一部分,让打怪和角色成长天然咬合在一起。而现在看来,Atlus 选择的路线更像是保守——用事件和对话来软化重复感的棱角,而不是重做底层结构。

这种逻辑也有它的道理。P4 的基调原本就是一座乡下小镇的青春悬疑,地牢是内心异世界的投射,保持某种“无数次重复闯入”的质感,或许更能贴合那种一点点挖掘真相的调调。但如果只是加料而不改骨架,对从 P5 甚至 P3R 过来的新玩家来说,那股“怎么又是推图爬楼”的疲惫感恐怕很难完全消除。

我特别在意的是,Send Flying 这种传染性机制,放在多层走廊里会不会反而被削弱。想象一下,一个精心布置的回合制策略连携,结果因为迷宫布局单调,敌人站位都差不多,传染技法的乐趣就只剩下数值上的滚雪球,而少了空间上的博弈。当然,这只是看片段之后的直觉猜测,说不定正式版里每一层敌人配置都重新设计了,那这个传染就能玩出花来。

再退一步想,Atlus 这次演示可能有所保留。直播画面里雪子城和澡堂都是早期迷宫,后续迷宫会不会有更大变化,现在谁也不知道。而且《Persona 3 Reload》在塔尔塔罗斯里塞事件的做法,最终确实让爬塔的枯燥感下降了不少。如果 P4 重制能在每座迷宫里放入足够多的角色互动和剧情推进,那就算走廊没变,玩家也可能被故事给喂饱了。只是这种“给老房子刷了新漆”的做法,和 Mollie 当初提的“推倒重建”方案比起来,冲击力总归差着一截。

说到底,这次的困惑更多来自期待和现实的拉扯。一方面,大家很清楚 P4 的底子有多好,剧情和角色至今仍让人上头;另一方面,原版地牢确实是个绕不开的痛点。Atlus 现在展示的战斗革新,让人看到了他们在系统层面下功夫的决心,但地牢设计的保守又会让人忍不住想:是不是他们把精力全投在战斗上,结果对迷宫部分就手软了?

也许会是这样一种平衡:战斗里用 Baton Pass 和 Send Flying 让你打得眼花缭乱,剧情里用新增的事件和对话把走廊填满,最终让爬楼的过程“感觉上”没那么重复。至于那些盼望着每座迷宫都变成 P5 宫殿的玩家,可能会有点小失落。但换个角度,如果它真能把旧地牢的重复感压缩到最低,同时用新战斗系统拉高爽快度,那这套重制带来的体感未必就输给全盘重做。

就目前这几眼来看,我反正会保持一点担心,但也不至于唱衰。毕竟 Persona 这个系列向来擅长用细节一点点把玩家拽进它的世界里,只要 Atlus 在地牢的边角料上多塞一些能让人停下脚步的对话和演出,说不定那种“怎么又是这层”的念头刚冒出来,就被一个故事小彩蛋给冲散了。一切还得等更多消息,尤其是 Prime Time 到底是个什么玩意儿,以及后面那些迷宫有没有藏着惊喜。