玩过《极乐迪斯科》吗?如果你玩过,那你大概率已经知道ZA/UM那边那一摊子事儿了。如果你没玩过,或者平时不太刷游戏圈的新闻,那你可能完全不知道我在说什么。但没关系,因为只要你一提起《ZERO PARADES: For Dead Spies》,就一定会有人蹦出来给你从头科普一遍那场 messy 的法律纠纷和主创出走风波,就像我现在正在干的这样。
说实话,这游戏身上背的包袱太重了,重到有点不公平。因为如果把这些现实中的烂摊子全部拿掉,单看游戏本身,这绝对是我玩过的文笔最好、最抓人的RPG冒险之一。要是没有那些破事儿,我应该会毫不犹豫地把它当作我梦想中的《极乐迪斯科》精神续作。
所以问题来了:一个被现实纠纷阴影笼罩的游戏,到底值不值得你花时间?
咱们从头说。
游戏一开始,主角赫歇尔·威尔克在一间破破烂烂的房间里醒过来,完全不知道自己为什么在那儿、怎么到的、甚至自己到底在干什么。等你慢慢拼凑出一些初始线索之后,事情才逐渐清晰起来——她是个间谍,正在执行某项任务。而那座文化气息浓厚但跟迷宫一样的港口城市波托菲罗,藏着她需要的所有答案。大概吧。
这个开场,几乎就是在对老玩家挤眼睛。它跟《极乐迪斯科》的开局太像了,像到你会忍不住会心一笑。看到这么一款标志性游戏的后续作品用这种方式开场,那种“懂的都懂”的感觉确实挺妙的。但这种熟悉感只持续了不到两个小时,因为很快你就会发现,《ZERO PARADES》跟《极乐迪斯科》完全是两种东西。
赫歇尔·威尔克,代号“CASCADE”,她可不是什么邋遢酗酒的糊涂警探。说实话,你很难用一句话说清楚她是什么样的人,这种缺乏立刻能抓住的身份感和目标感,确实让游戏刚开始的时候不太容易跟她建立起情感连接。她的层次剥开得很慢,但剥开的过程本身很有意思。随着你越挖越深,你会发现她的存在方式和性格,对游戏玩法的驱动比我想象中要大得多。
在系统上,《ZERO PARADES》沿用了《极乐迪斯科》的技能体系,但这次只有15种独特的能力,分在三个类别下面。这些能力经常会在对话中变成它们自己的声音,像是赫歇尔脑子里那些混乱的内心独白,随时准备在每一场对话里帮她一把或者把她带偏。
我承认,在游戏最开始的那段时间里,我感觉这些不同的声音互相之间有点太像了,有时候它们彼此之间的反差并没有我期待的那么强。但玩到后面,我反而开始喜欢这种感觉了,因为这些声音跟威尔克的思维状态非常吻合。她在挣扎,但她很有驱动力,她对自己核心价值的理解,比哈里·杜博亚清晰太多了。
你看我又在用《极乐迪斯科》做对比了。我保证,我不是想把《ZERO PARADES》活活在比较中定义死,而是因为这种对照确实能帮你更快地理解它到底是个什么路数的游戏。如果说《极乐迪斯科》的内核是一个把自己活得稀碎的人在废墟里找自己,那么《ZERO PARADES》更像是让一个本来就足够锋利的人,在身份迷雾中重新校准自己。威尔克从一开始就不是一张白纸,你只是在帮她擦掉上面覆盖的那层灰。
这种差异也直接反映在城市氛围上。雷瓦科是灰扑扑的、潮湿的、带着宿醉感的;波托菲罗则完全不同,它是那种阳光充沛的地中海港口城市,但你走在街头巷尾,能明显感觉到每一块漂亮的瓷砖下面都藏着秘密。这座城市的塑造方式不是让你觉得压抑,而是让你时刻保持警觉。就像赫歇尔自己一样——表面镇定,内里全是奔涌的计算和判断。
回到前面那个问题:这游戏值不值得入?
如果你是因为喜欢《极乐迪斯科》那种叙事密度和文学性RPG体验才关注这个游戏的,那我可以直接告诉你,在写作质量和对白设计上,《ZERO PARADES》完全撑得住。那些技能之间的对话、内心声音的互相拆台或合作,文笔水准相当高,很多段落我都是反复读了几遍才舍得跳过。如果你在乎的是“一款游戏到底能写得多好”这件事,那它不会让你失望。
但如果你是一个特别在意“游戏背后的故事”的人,那你也确实会被那层阴影影响到。好消息是,《ZERO PARADES》本身在风格和表达上跟前作走出了足够远的距离,以至于你玩到中段之后,会越来越少想起那些现实中的纠纷,而越来越多地沉浸在赫歇尔自己的故事里。它不是一个简单的延续,它是一个已经有了自己节奏和重心的东西。
还有一点必须说清楚:这不是一个快节奏的游戏。如果你习惯了那种一开场就给你明确目标、任务列表清清爽爽列在右侧的RPG,那你可能会在开头一两个小时里觉得有点迷失。赫歇尔的身份需要你通过对话、探索、反复比对线索来慢慢还原,这个过程没有明显的指引箭头,很多时候你要靠自己的判断来决定下一步去哪儿、跟谁聊。但正是这种设计,让你在终于拼出某个真相的时候,那种满足感特别真实。
我自己是在玩了大概四个小时之后,突然意识到自己已经完全忘了时间。那会儿我正在跟一个街头摊贩聊一些看起来完全无关紧要的话题,但聊着聊着就牵扯出了一条我之前完全没注意到的线索。这种感觉很像我第一次玩《极乐迪斯科》时的体验——你在一个世界里闲逛,以为自己在浪费时间,但其实每一段对话都在悄悄地为后面的什么东西铺路。
所以如果你问我,这游戏最好的打开方式是什么,我会说:找一个能安静下来的时间段,别急着推进主线,跟每一个人聊,把每一条对话树都点开看看,让那些不同的内心声音在你耳边吵来吵去。它是那种越慢越有味道的游戏。
至于那些现实中的纠纷和法律冲突,它们确实存在,也确实让人对这款游戏的诞生过程感到复杂。但回到游戏本身,回到赫歇尔·威尔克在波托菲罗街头一点点找回自己的过程,我只能说,这趟旅程配得上所有的关注和耐心。那些破事儿不该成为你错过一个好故事的理由。
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