事情是这样的:今年的夏季游戏节上,有一款卡丁车游戏把我看愣住了——对,不是别的,正是那只变色龙和蝙蝠的组合,Yooka和Laylee,这回它们不蹦跶着收集书页了,直接坐进了卡丁车。游戏名字叫《Super Yooka-Laylee Kart》。关键是,它背后的开发者名单里,有一些当年参与过《迪迪刚赛车》(Diddy Kong Racing)的老哥。
我看到这儿,脑子里蹦出来的第一个念头其实是:这他妈不是在打情怀牌吧?可再一琢磨,这帮人本来就是当年Rare那群做游戏的人,人家不是借个IP贴牌,是真的想把自己当年亲手种的那棵树的魂儿,再浇一回水。这就有点意思了。
咱们捋一捋。当年《迪迪刚赛车》在N64上的口碑有多硬,不用我多说。后来这帮人从Rare出来,弄了Playtonic工作室,搞了《Yooka-Laylee》的本传,致敬班卓熊。现在,他们又把目光盯回了卡丁车赛道。说白了,这不是跟风,是回自己老本行。
### 先泼冷水:手感这事儿,目前还在渡劫
但别急着喊“爷青回”。IGN上手玩了一个早期pre-alpha版本,说的原话是——“这游戏核心架子搭好了,有驾驶、有稀奇古怪的道具、有赛道,但实际跑起来,有点糙。”
我的理解,“糙”这个词,对pre-alpha阶段来说其实不算贬义词,更像在说“还没打磨完”。可具体糙在哪儿,值得聊聊。
IGN的编辑提到,手感上最大的问题是“滑”,不打boost就滑。过弯的时候,仿佛灵敏度被拧到了11,动不动就蹭墙。我用玩家的话翻译一下:就是你现在上手,可能感觉自己开的不是卡丁车,是块踩了香蕉皮的肥皂。尤其在高速弯道,那种“我想往左它偏要横着飘”的感觉,会让人有点难受。
还有一个关键槽点,是信息提示的缺失。目前这版,没有小地图,赛道拐角前也没有任何指示牌。这意味着,你在赛道上跑的时候,有点像在黑夜的巷子里骑自行车,你完全不知道下一个拐角是左是右,等看到的时候,差不多已经怼上去了。这会让你的操作变得很暴躁——被迫反应,而不是提前预判,跑起来就容易手忙脚乱。
不过,Playtonic那边一位代表也说了,小地图和标志都在做了,优化操作手感也只是打磨的一部分。这话翻译过来就是:我们知道哪里不舒服,活儿在干了。我没法替厂商拍胸脯说“成品一定行”,但至少他们清楚问题在哪儿,这比装死强。
### 真正让我起鸡皮疙瘩的东西:自定义规则
抛开手感这个还在磨的部分不谈,这游戏最让我兴奋到忍不住搓手的,是它的“自定义规则系统”。这东西,有点超过我对常规卡丁车游戏的预期了。
具体怎么玩?简单说,你可以自己设定比赛的规则,捣鼓出各种稀奇古怪的对局。而且,这个自定义还不只是在“快速单局”里玩个热闹,它会延伸到锦标赛模式(Grand Prix)里。
IGN编辑在体验杯赛的时候,就撞上了两场让人傻眼的比赛:一场是,所有车手都变成了隐身状态,你根本看不到对手在哪儿,只能靠经验和预判去跑。另一场更绝,所有八个人的角色被强制变成了同一个角色。你想想,这就等于把赛车手之间所有关于“体重”“操控手感”的差异,一把抹平了。比赛变成了纯粹的走线、道具使用和对这个游戏底层系统的肌肉记忆。
这个设计思路,有那么一点硬核竞技的基因了;但又不完全是。它也能让比赛变得很荒诞,很派对。比如全部隐身那关,你可能在过弯的时候凭空被人撞开,或者终点前被一个看不见的龟壳砸飞。这种混乱感,让我觉得它不只是想卖给硬核的计时挑战玩家,也还在给那些一群朋友坐沙发上鬼吼鬼叫的场景留了位子。
有意思的是,这种“影响核心游玩体验”的自定义程度,并不是我们现在在主流竞速游戏里常看到的那种“关不关道具、开不开碰撞”。它是直接在比赛规则层动了手术,玩法诞生的空间就大多了。我对它的期待,也从“看看画面怎么样”,变成了“看这群老Rare的人能在规则上玩出多少花”。
### 审美上那点事儿:16位和64位的杂交体
视觉这块,我梳理一下。这游戏想把超级任天堂时期那种2D像素的韵味,跟N64上3D模型的质感,捏在一起。这是个什么观感?赛道路面是偏平涂的、颜色艳丽、看起来很平面的赛道,但在赛道外面立着不少3D资产。赛车手本身,比如我一眼就爱上的那条蛇Trowzer,是3D模型,但加了滤镜,让它看起来像逐帧的像素小人。
我现在看到的这个pre-alpha版本,完成度应该还不算很高,但风格上已经有点意思了。考虑到它想还原的源素材,本身就是一个色彩明快、动物到处跑的世界,这种“艳丽到有点满出来”的方向,反而是对的。在满屏都追求写实光照和粒子特效的今天,走这么一条复古像素路线的卡丁车,像一股清流。
很多玩家对于《Yooka-Laylee》初代那个“致敬班卓熊”的美术调性,是各花入各眼的。但感觉放到卡丁车这个品类里,这套东西反而更自洽,因为卡丁车要的就是“一眼看得出哪儿是路哪儿是墙”,颜色越扎眼,跑起来越舒服。
### 开发背景的意义:不是新兵蛋子做梦
多聊两句背景。这次的开发,并不只是Playtonic自个儿在闭门造车。工作室的创始人和创意总监Gavin Price,以及首席软件工程师Chris Sutherland,以前都在Rare待过。这两人履历上,是真正参与过经典年代的作品的玩家。
这一点为什么重要?因为在今天的游戏行业,尤其独立和中等体量里,“由前某工作室的核心成员领衔”这句话,经常被当成宣发话术。但这里面的“前Rare成员”,人家不是打个过水的酱油。从当年捣鼓卡丁车和平台跳跃那代人里走出来的人,对这类产品的手感、节奏、关卡怎么安排藏着坑人的香蕉皮,是有肌肉记忆的。
所以我的点在于:这不是某个新团队第一次试水竞速,想靠碰瓷情怀上分。你面对的就是那群当初定义了很多人对“欢乐卡丁车”认知的人,现在回头再做同一个品类。他们要处理的问题,从“我们做一个好玩的竞速游戏吧”,变成了“我们怎么才能把当年觉得有意思的东西,在这个时代的机器上,重新讲一遍”。
这个自我对话的难度,恐怕比新建立一个竞速模型更难。
说回产品本身。目前的玩法框架是标准的八名选手同场竞技。赛道主题,全出自《Yooka-Laylee》主系列里那些让人印象深刻的地区。等于说,如果你玩过他们之前的平台游戏,这本卡丁车对你来说就像一场“故地重游”的高速度版,只是这次你不是在探索和收集,是在毒圈边缘互相扔道具。
### 咱们来算笔账:它可能出啥问题?它可能好在哪儿?
我得把话说在前:这游戏还没有公布发售日期。现在给它下结论,太早。但我们可以试着盘一盘,它有能力做到什么,以及可能在什么地方翻车。
首先,最要命的坎儿不是自定义系统多有趣,也不是审美多独特,而是赛车游戏最基本的那根骨头:操控。如果发售后,车子的物理引擎依然滑得像在冻酸奶上开,小地图和提示牌没跟上,导致玩家频频撞墙、反应不及时,那么即便自定义规则再天秀,也没法让人持续地坐在方向盘前。竞速游戏的底线,就是你必须让人开得爽,开得舒服;或者,即便一开始要花时间适应,学习的曲线也必须是平滑的、有成就感的,而不是“为什么我又飘出去了这车是不是有病”。
这是它必须要越过的龙门。过了这个坎,借助它跟以往“卡丁车”品类那种要么完全硬核、要么彻底派对的两极化之间略微不同的定位,是有空间争取到一批核心用户的。
第二个可能的问题,在于自定义规则在锦标赛里“玩得太花”会不会带来不公平感或者出戏感。你想想,你正认真追分呢,突然下一关所有角色一样了,或者全隐身了。一部分玩家会觉得“哈哈哈哈什么鬼好好笑”,另一部分只想秀操作的玩家可能会摔手柄:“能不能让人正经比个赛?”这取决于Playtonic在最终成品里,给了玩家多少选择权——比如,究竟是你开启杯赛就一定要接受这些魔改规则,还是你可以设定“只在我自己建的锦标赛里这么玩”。这个问题,目前IGN的情报还没太展开讲。
第三个潜在争议点,就是IP的号召力。Yooka-Laylee不是马力欧,不是古惑狼。的确,它在独立平台游戏里有自己的一票死忠,但拿它做卡丁车,群像角色能否撑起足够的热度,让联机匹配的效率保持在健康的水平线上,这是需要观察的。不过,换个角度,龙与蝙蝠开卡丁车的题材,本来走的就是小众里有爱的人路数。它没必要去跟任天堂全家桶拼角色库,它需要做到的,就是让自己的粉丝带着对他们喜爱的角色的情感,在这个赛道里跑得开心。
### 尾声:观望,但我的手在抖
这种项目,踩在游戏圈里,其实挺微妙的。一边是怀旧情绪严重的玩家(包括我),一听到“前Rare”、“Diddy Kong Racing精神续作”这种词汇,DNA就动了。另一边,则是理智的声音在提醒:这还只是一个pre-alpha,连小地图都没上的版本。过度期待约等于给自己挖坑。
但我想说的是,它让我觉得有意思的地方,恰恰不是它目前完成的那些——比如美术,或者现阶段的手感——而是它里边的“想法”。把自己家游戏的世界观变成一个竞速游乐场,这想法不新鲜。但你让玩家自己定制规则,改变比赛的本质,这在卡丁车这个已经很久没有惊喜的品类里,亮了一根蜡烛。我不确定蜡烛最后是烧成火把,还是被风一吹就灭了,但这种“再试试”的劲儿,我很认。
对于在座的各位“菜但瘾大”的老哥老姐,以及喜欢在聚会里拿道具坑人的朋友,我个人的态度很简单:盯紧它后续对操控的改进消息,看那根最硬的骨头能不能啃下来。如果能,那么它大概率会成为你Steam库里,又一个聚会欢乐之源。如果没啃下来,那它也可能只是我们“关注过”的一个文件夹。
现在,就看Playtonic这次的历史回忆,能有多靠谱了。
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