又进一步
米哈游的新项目《BSide: Olivia Lin》,看起来不太像一款传统游戏。
端午节假期前夕(6月18日),米哈游公开了《BSide: Olivia Lin》的 Steam 商店页面。
这款产品围绕虚拟角色林离展开,她可以作为桌面的动态壁纸陪伴玩家,并且用钢琴演奏自带曲库或用户上传的音乐。此外,她还可以以写信的形式和玩家交流生活中遇到的问题。
《BSide: Olivia Lin》的交互强度不高,也很难说有什么玩法目标,但它把米哈游极擅长的角色、音乐、陪伴(或许还有AI)和桌面入口放在了一起。相比大家更熟悉的内容型游戏,《BSide: Olivia Lin》更像是一款带有试验性质的桌面 AI 角色陪伴产品。
AI 陪伴早已不是新概念。过去几年,从 Replika、Character.AI 到马斯克推出的 Grok Ani,AI行业已经先一步验证过用户对AI 角色关系的技术与需求。然而对游戏公司来说,这类产品至少目前还没见到成熟的实现品,至少还没到能谈论商业化的地步上来。
也因此,这次《BSide: Olivia Lin》的露面更重要的还是,在大伟哥喊话“未来三年,最多投入1000亿元深耕AI”之后,让我们看看米哈游在AI上进一步投入的决心,以及他们对未来的理解。
这里真正的问题不在于要不要做 AI 陪伴,而在于怎样把它做成一个更容易被用户接受、也更可控的形态。
会弹钢琴的AI
距离游戏页面曝光已经过去了一个假期,其实大家对于林离的设定已经有了一些讨论,甚至有一些争议。
比如没看懂为什么米哈游要做一款看起来有点”小资“的桌面壁纸,精致的卧室、明亮的落地窗配合钢琴、唱片机、一墙的黑胶等等。
相比相似的游戏《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》中那种邻家女孩风格,《BSide: Olivia Lin》在初见上来看多少有些距离感。
但这些设定仔细想想,更可能是从产品形态出发而诞生的。比如 Steam 页面的介绍显示“她(林离)在设定上是一个主修钢琴、辅修心理学的上海女生,喜欢黑胶、老电影和雨天,正在进行一项关于“音乐与回忆”的个人研究。”
钢琴、心理对应的是《BSide: Olivia Lin》中的音乐播放和信件交流;黑胶、老电影和雨天更多则在传达一种放松和专业的陪伴感。
林离的形象也是配合着精致出现的,或许多少也有技术能力的秀肌肉,这其中最主要就是体现在她的动作与表现上。在 Steam 的展示中,你可以看到林离以尤为自然、口型吻合的神态和玩家交流;几乎没什么差错地敲下对应音符的琴键;甚至在去年公布的影像中,就有玩家发现林离的建模精细到毛衣在琴键上叠起的褶皱。
米哈游其实早有准备,这话相信这些年大家都已经听到耳朵起茧了。
一方面,去年8月起《BSide: Olivia Lin》就已经在b站发布视频测试反馈;11月游戏商标由米哈游的全资子公司稻海桑田科技有限公司注册。
另一方面,早在2020年的 yoyo 鹿鸣时期,米哈游就已经尝试过虚拟角色的桌面化和陪伴化。
米哈游自家的《人工桌面》就把鹿鸣放到用户桌面上,以动态壁纸的方式提供轻量陪伴。
鹿鸣当时证明的是两件事:米哈游有做高质量虚拟角色的技术能力,也有把虚拟角色从游戏场景迁移到内容平台、桌面场景的意愿。
但这次还是有不一样的地方。
鹿鸣时代的重点仍然偏展示。跳舞、直播、桌面壁纸,本质上是让用户“看见”一个足够精致的虚拟角色——毕竟当时大家没人想到AI能发展得那么快,鹿鸣定位还是当时的热点V圈主播。
林离这次则进一步把用户拉进了交流关系里。用户可以给她上传旋律,也可以写信,等待她回应。角色不再只依赖视觉演出建立吸引力,还需要通过持续互动建立信任。
这和蔡浩宇 Anuttacon 的《群星低语》又有点不一样。《群星低语》的核心更偏向故事和RPG体验,其中有许多对话,Stella(主角)都会试图把玩家拉入到主线任务中来。
可以说,《BSide: Olivia Lin》的重点其实在于把场景压低到音乐、信件和桌面上来,AI 角色产品正在走向场景化的服务。
桌面上的陪伴
林离选择音乐和写信,算是比较聪明的探索方式。
首先,游戏和AI有一个很微妙的共同点,两者都很依赖玩家的信任度——游戏设计里有不少魔术般的手法,目的都是为了给玩家建立一个合理、可信的世界。
AI角色也是同理,玩家必须能相信这个AI角色有自己的灵魂,而这点并不取决于模型有多智能,反而取决于玩家能在AI上进行多少情感投射。
换句话说,哪怕一个AI笨笨的,但只要能让用户觉得它“可爱”,那它就是活着的。
在这点上,即时对话、互动可能并不是一个好选择。因为如今大多数 AI 助手的产品页面都是以对话框形式构成的,在游戏里选择即时对话,好不好玩在现在看来都是其次,更重要的问题在于快速、短对话的形式对玩家来说很容易出戏、有很重的交互成本,并且在用户的一连串追问下,AI 更有可能露出破绽。
而写信和音乐这样的交流形式,其实给用户提前预留了思考和措辞空间,不仅降低了 AI 的交互频率,而且通过强调玩家和角色之间缓慢、克制的交流,更容易沉淀用户关系。它更像是在为 AI 角色建立一套低压、慢热的交流方式。
这在 Steam 上已经出现过一些相似方向的成功样本。
比如我们在前文提到过的《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》,或者它的模仿者《Spirit City: Lofi Sessions》等等。前者结合了 Lofi 音乐、番茄钟、待办事项、陪伴等等特质,玩家也会在坚持下来之后获得女孩聪音的故事推进奖励;后者则拓宽了场景,并且引入了换装、宠物等等内容。
《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的销量在两周内突破十万份,并且好评率很长一段时间都保持在99%,之后更是带动了一股桌面放松品类的兴起,出现了不少陪伴向的精品游戏。
另一边信件、或者说漂流瓶机制也一直是加深社交方面的优秀机制,在 Steam 上同样有一些比较小众的产品主打匿名信件、互相安慰。比如2019年TGA曾提名过的《Kind Words》,游戏鼓励玩家们给陌生人邮寄自己的信件,通过优秀的过滤机制减少了恶意传播,从而打造了一个很温情的社区氛围——这款游戏一直有一批追求情感体验的稳定玩家,现在已经升级到了第二代,有超过500万份信件互相传播。
桌面、放置则是这些年来比较兴起的品类,比如《动物栏:桌面牧场》,以及今年上线的《TBH:塔斯巴克英雄》在一周内就突破20万在线玩家。
把这些案例放在一起看,《BSide: Olivia Lin》的逻辑会更清楚:它借用AI和信件模式实现低压交流,加上 Lofi 工具的陪伴场景,以及桌面放置的属性,再叠加米哈游擅长的角色包装和音乐内容。
此外,在AI与游戏结合上,目前看来陪伴向更可能是第一个能跑出成功产品的赛道。在竞核此前对AI原生游戏工作室喵吉托的采访中,字节游戏出身的李驰便提到,现在真正跑出来一个点的产品,可能只有《妹居物语》。
在过去,以及很长一段时间的未来,二游的核心资产都是角色。然而角色目前主要在剧情、战斗演出、皮肤和社区二创里释放价值。行业也已经形成了一套成熟的角色设计与展示方法,小到角色在屏幕中占据什么位置、背部如何展示都有范式。
因此,在各家厂商都开始重新注重PC端生态的情况下,用 AI 角色弥补桌面端的空白也许是可以继续扩大二游版图的一环。在游戏内容被消耗之后的”长草期“内,玩家依然可以在屏幕上与某位可通过 AI 定制性格的角色持续经营关系。
当然,这条路并不轻松。
AI 陪伴型产品的争议已经不少,并且目前依然存在在成本高昂、情感依赖等难以解决的问题。就目前来说,《BSide: Olivia Lin》也许能通过更精致的设定走一条与如今Lofi类产品和 AI 对话类游戏不一样的路线,也能通过米哈游自身的技术、IP、音乐内容资产等提供更丰富的内容。
但这一切都需要看游戏正式EA之后的实现效果。
不过,至少《BSide: Olivia Lin》又一次释放出了信号,米哈游在 AI 方向有足够的前瞻性,并且愿意持续投入,以实现以角色核心的各种形态产品。
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